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CS:S 3on3 MR15

Ladderregelwerk 3on3 MR15 Info & Details Globales Regelwerk
Stand: 25.12.2011

Die hier aufgeführten Regeln sind für alle Ladderteilnehmer verbindlich. Wer sich in eine Ladder einträgt, erklärt damit, dass er diese Regeln gelesen und verstanden hat und diese nach bestem Gewissen und Wissen einhält.

Die 4Players Liga Regelwerke werden immer vollständig und aktuell gehalten. Bitte informiert euch zusätzlich im Bereich Info & Details der jeweiligen Ladder, um über mögliche Änderungen und Ausnahmen informiert zu sein. Solltet ihr Fragen und Anregungen zu den Regeln haben, könnt ihr jederzeit das Supportsystem nutzen und ein Ticket erstellen.

Inhaltsverzeichnis

1.
1.1
1.1.1
1.1.2
1.2
1.3
1.4
1.4.1
1.5
Allgemeines
Beitritt einer Ladder
Inaktivität eines Teilnehmers
Übergangsfrist Verifikation
Verlassen einer Ladder
Wiedereintritt
Forderungen
Zwangsforderungen
Proteste


2.
2.1
2.1.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.2.1
2.5.3
2.5.3.1
2.5.3.2
2.6
2.7
2.8
2.9
Matchablauf
Teilnehmeranzahl
Spielerauswechslungen
Nichterscheinen
Serverwahl
Seitenwahl
Spielunterbrechungen
Nutzen der Pausefunktion
Serverprobleme
Serverabsturz
Verbindungsabbrüche
Timeout
Disconnect
Vorzeitiges Beenden der Map
Overtimes
Ergebnisse
Abmachungen


3.
3.1
Einstellungen
Servereinstellungen
Serverprogramme
Maps
Serversettings
Source-TV
Spielereinstellungen
Einzuhaltene Configwerte
Erlaubte Scripts
Customdateien
Programme
4PL-Insight

4.
4.1
4.2
4.3
4.3.1
4.4
4.5
Verbotene Handlungen
Kick von Gegenspielern
Selbsttötungen
Cheating
Matchkorrektur Detection
Ausnutzen von Bugs
Verbotene Positionen

5.
5.1
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.3
Matchmedia
Aufbewahrung
Demos
Demoforderungen
Anzahl
Nachreichungen
Screenshots

6.
6.1
6.2
6.3
Sanktionen
Zeitsperren
Strafpunkteverfall
Strafpunktekatalog
Help & Support


1. Allgemeines
^

1.1 Beitritt einer Ladder

Jeder Teilnehmer kann jederzeit einer Ladder beitreten, wenn die Einschreibebedingungen dieser erfüllt sind. Die Einschreibe-bedingungen der 3on3 Ladder sind:

  • mindestens 3 Spieler pro Team
  • alle Teammitglieder mit eingetragenem Gameaccount
  • alle Teammitglieder mit mindestens Verifikationsstufe 2

1.1.1 Inaktivität eines Teilnehmers

Es gibt vier verschiedene Stufen der Inaktivitätsphase:

  • Stufe 1: wenn ein Teilnehmer 21 Tage kein Spiel absolviert hat, wird der Account mit einem sichtbaren Inaktivitäts-Symbol gekennzeichnet.
  • Stufe 2: wenn 28 Tage kein Spiel absolviert wurde, bekommt der Teilnehmer zusätzlich zum Inaktivitäts-Symbol einen Hinweis per PN.
  • Stufe 3: wurde 42 Tage kein Spiel absolviert, verliert der Teilnehmer zusätzlich zum Symbol und zur PN täglich bis maximal 15 Ladderpunkte.
  • Stufe 4: wenn ein Teilnehmer 222 Tage kein Spiel absolviert hat, wird der Teilnehmer aus der Ladder gekickt und der Punktestand sowie die letzte Ladderposition werden gelöscht.

1.1.2 Übergangsfrist bei Verifikationsverlust

Verliert ein Teilnehmer seinen Verifikationsstatus, erhält er 14 Tage Zeit diesen zu korrigieren. Nach Ablauf der Frist wird er automatisch aus der Ladder gekickt. Damit verliert er seine bisher erspielten Punkte.

1.2 Verlassen einer Ladder

Ein Teilnehmer kann die Ladder jederzeit problemlos verlassen, sofern alle offenen Matches absolviert wurden. Die bisher erspielten Punkte und die aktuelle Ladderposition werden gelöscht.


1.3 Wiedereintritt eines Teilnehmers

Wenn ein Teilnehmer eine Ladder verlässt, darf er erst 5 Tage später wieder in dieselbe Ladder eintreten.


1.4 Forderungen

Jeder Teilnehmer darf jeden fordern. Dabei kann die Forderung unabhängig vom Ranglistenplatz des Forderers oder desjenigen, der gefordert werden soll, getätigt werden. Es darf zwischen zwei Teilnehmern der gleichen Ladder nur alle 7 Tage ein Match stattfinden. Eine erneute Forderung zwischen beiden Teilnehmern wird vom Ladder-System verhindert. Das Session-System erlaubt maximal 5 offene Forderungen. Um weitere Teilnehmer zu fordern oder selbst gefordert werden zu können, müssen die noch offenen Sessions abgeschlossen werden.


1.4.1 Zwangsforderungen

Wenn ein Teilnehmer einen anderen fordert, der sich innerhalb von 20 Plätzen vor oder hinter ihm befindet, gilt dies als Zwangsforderung, welche gespielt werden muss. Wird eine Zwangsforderung abgelehnt oder nicht beantwortet, erhält der ablehnende Teilnehmer 2 Strafpunkte.


1.5 Proteste

Falls während eines Matches Probleme auftauchen, teilt man diese dem Gegner mit und füllt dann nach dem Match einen ausführlichen Protestbericht via Supportticket aus. Diesem Protest sollten unaufgefordert Beweismittel wie Screenshots, Logs oder Demos beigelegt werden, um lange Bearbeitungszeiten zu vermeiden.

Die Protestzeit beschränkt sich auf 72 Stunden nach Matchende. Von dieser Regel ausgenommen sind Proteste aufgrund fehlender Demos. Diese dürfen bis 24 Stunden nach Ablauf der Demouploadfrist eingereicht werden.

Proteste sind nur gültig, wenn sie von vom Match betroffenen Teilnehmern erstellt werden. Es ist darauf zu achten, dass pro Match nur ein Protest erstellt wird.

In einzelnen Fällen sind die Admins dazu berechtigt Entscheidungen zu treffen, welche nicht 1 zu 1 vom Regelwerk abgedeckt werden. Dies dient dazu die Sportlichkeit zu erhalten und alle Teilnehmer zufrieden zu stellen.

2. Matchablauf
^

2.1 Teilnehmeranzahl

Die Matches müssen im 3on3 bestritten werden, es sind also nur drei Spieler pro Seite erlaubt, ein 2on3 ist  erlaubt. Jeder Spieler muss einen Gameaccount mit eingetragener Steam-ID besitzen.

Ist keine gültige Steam-ID eingetragen oder wird mit einer abweichenden ID gespielt, wird die Matchwertung revidiert und der betreffende Spieler erhält 3 Strafpunkte.


2.1.1 Spielerauswechslungen

Es ist gestattet einen Spieler während eines Matches auszuwechseln, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:

  • Der einwechselnde Spieler muss vor Matchstart in der Lobby gewesen sein.
  • Der einwechselnde Spieler muss mit Steam-ID im Team gemeldet und spielberechtigt sein.
  • Die Spielpause, die zum Wechseln eines Spielers eingelegt werden darf, beträgt maximal 10 Minuten.

Wird ein Spieler gewechselt, sind erneut ein RCON-Status und ein normaler Status Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.


2.2 Nichterscheinen

Wenn ein Teilnehmer nicht zum Spieltermin erscheint, muss dies nach einer Wartezeit von:

  • 5 Minuten bei FastChallenger-Matches
  • 10 Minuten bei Forderungen

per Supportticket mit einem Screenshot der Matchlobby gemeldet werden. Es ist darauf zu achten, dass auf dem Screenshot die 4PL Seite samt Uhrzeit erkennbar sind.

Der Screenshot darf bis maximal 20 Minuten nach dem regulären Spielzeitpunkt erstellt werden. Screenshots, welche nach dieser Frist erstellt worden sind, können nicht berücksichtigt werden.

Wurde die Session gestartet, haben alle Teilnehmer weitere 10 Minuten Zeit sich spielbereit auf dem Server einzufinden. Ist einer der Teilnehmer nach diesen 10 Minuten nicht spielbereit, kann Protest eingelegt werden. Für den Protest ist ein Screenshot anzufertigen, auf dem die 4PL Seite mit Uhrzeit sowie im Vordergrund ein Server-Browser (z.B. Steam Server-Browser oder HLSW) mit der kompletten Spielerliste zu sehen ist. Zusätzlich ist zur selben Zeit ein Status-Screenshot anzufertigen ("status“ gefolgt von "jpeg“ in der Konsole) und im Support hochzuladen, auf dem alle Teilnehmer mit STEAM_ID zu sehen sind.

Erscheint einer der Teilnehmer nicht rechtzeitig zum Match, wird das Match nicht gewertet und mit Einreichen eines Protests werden 3 Strafpunkte vergeben.


2.3 Serverwahl

In Ladders kann auf den Servern der 4Players Liga, welche kostenlos zur Verfügung gestellt werden, gespielt werden. Sofern ein Teilnehmer wünscht auf einem externen Server zu spielen und Uneinigkeit bei der Serverwahl besteht, gilt folgende Regelung:

  • Der externe Server muss eine Serverside Hack-Protection besitzen. Erst dann kann jede Partei eine Hälfte auf dem eigenen Server spielen.
  • Die serverstellende Partei muss dies der anderen mitteilen, bevor die Session gestartet wird. Dabei muss ein Link zur Verfügung gestellt werden, um die Serverside Hack-Protection vor Matchbeginn zu prüfen. Ein Protest über eine nicht vorhandene Protection nach Beendigung des Matches ist nicht gültig.
  • Besteht die andere Partei auf einen gestellten Server der 4Players Liga, ist es erforderlich in der Matchlobby die Option “Server mitstarten” zu wählen und die erste Hälfte auf dem 4PL-Server zu spielen.
  • Wird auf zwei externen Servern gespielt, wird auf dem Server des im Match links stehenden Teilnehmers begonnen.


Die Ligaleitung behält sich vor einzelnen Teilnehmern vorzugeben temporär ausschließlich auf Servern zu spielen, die von der 4Players Liga gestellt werden.


2.4 Seitenwahl

Bevor das Match beginnt, müssen beide Parteien verkünden, dass sie startbereit sind. Zusätzlich ist die Map vor Spielbeginn auf Ladefehler zu überprüfen, welche gegebenenfalls durch einen Spielneustart zu beheben sind.

Zur Seitenwahl ist eine Messerrunde durchzuführen. Der Gewinner darf die Seite wählen. Die Verwendung von Granaten und Schusswaffen ist in der Messerrunde untersagt. Die Messerrunde muss nicht auf Demos oder Screenshots festgehalten werden. Forderungen von Demos über eine Messerrunde sind ungültig.

Bei Nutzung einer Waffe verliert die entsprechende Partei die Messerrunde.


2.5 Spielunterbrechungen
2.5.1 Nutzen der Pausefunktion

Wenn ein Match aufgrund von Problemen unterbrochen werden muss, muss am Ende der Runde oder zu Beginn der nächsten Runde innerhalb der Freezetime eine Pause eingelegt werden. In dieser Pause muss 10 Minuten auf den Teilnehmer oder die Problembehebung gewartet werden.

Dabei muss der Grund der Pause spätestens innerhalb dieser Pause erläutert werden. Ein grundloses Pausieren ist nicht erlaubt.

Sollte ein Teilnehmer mehr als 3 Unterbrechungen in einer Begegnung verursachen, so ist jede weitere Unterbrechung nur mit Erlaubnis des Gegners erlaubt.


2.5.2 Serverprobleme

Kommt es während des Matches zu Serverproblemen, muss nach einem Ausweichserver gesucht oder bei Verfügbarkeit ein von der 4Players Liga zur Verfügung gestellter 4Netplayers Server genutzt werden. Ist der Spielbetrieb auch dort nicht möglich, kann das Match zu einem späteren Zeitpunkt beendet werden. Dazu muss ein Protest erstellt werden.


2.5.2.1 Serverabsturz

Wird das Match durch einen Serverabsturz unterbrochen und es wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Sind drei oder weniger Runden gespielt worden, wird das Match von vorne begonnen. Bei einer Fortführung des Spiels müssen folgende Änderungen vorgenommen werden:

  • "mp_startmoney" wird auf den Wert 2000 gesetzt.
  • Der Verlierer der vorherigen Runde muss sich mit dem Konsolenbefehl "kill" selbst aus dem Spiel nehmen. Diese Runde wird nicht gewertet.
  • Das Spiel beginnt in der folgenden Runde.

Wurde das Match frühzeitig beendet, muss die Session abgebrochen und der Vorfall dem Support gemeldet werden. Dieser startet dann das Match erneut, sodass ein neuer Server gestartet werden kann.


2.5.3 Verbindungsabbrüche
2.5.3.1 Durch Timeouts

Verliert ein Teilnehmer die Verbindung zum Server, muss am Ende der Runde oder zu Beginn der nächsten Runde innerhalb der Freezetime eine Pause eingelegt werden. Dabei sind die Regeln der Pausennutzung zu beachten. Geschieht dieser Timeout innerhalb der ersten Runde vor dem ersten Gegnerkontakt, wird das Match von vorne begonnen.

Wenn der Teilnehmer nicht innerhalb der 10 Minutenfrist wieder erscheint, muss ein Protest erstellt werden.


2.5.3.2 Durch Disconnects

Verlässt ein Teilnehmer den Server mit Ankündigung absichtlich und erscheint nicht bis zum Ende der laufenden Runde wieder auf dem Server, gilt Regelung 2.5.3.1. Die Ankündigung muss dabei für die gegnerische Partei erkenntlich sein.

Verlässt ein Teilnehmer den Server hingegen absichtlich ohne Ankündigung, wird dies als absichtlicher Spielabbruch gewertet. Ein Pausieren ist nicht erlaubt. Es muss ein Protest erstellt werden, um einen Default-Win zu erwirken. Außerdem kann ein Vergehen 4 Strafpunkte zur Folge haben.


2.6 Vorzeitiges Beenden der Map

Wenn ein Teilnehmer die Mehrheit der Runden erreicht hat, die zum Gesamtsieg ausreichen, kann auf Wunsch einer Partei die Map beendet werden. Die Map kann also nach 16 gewonnenen Runden beendet werden. Die restlichen Runden werden nicht gewertet.


2.7 Overtimes

In Ladders wird keine Overtime gespielt, wodurch als Ergebnis auch ein Unentschieden erreicht werden kann. Dies kann auch durch eine Abmachung nicht abgeändert werden. Spielen Teilnehmer dennoch eine Overtime, kann diese bei eventuellen Protesten nicht berücksichtigt werden. Ein Protest bezüglich einer Overtime ist unzulässig.


2.8 Ergebnisse

Beide Parteien sind dafür verantwortlich, dass das korrekte Ergebnis eingetragen wird. Bei Unstimmigkeiten über das Ergebnis müssen beide Parteien Screenshots bereit halten und einen Protest einlegen.

Werden Ergebnisse absichtlich falsch eingetragen, kann dies 6 Strafpunkte zur Folge haben.


2.9 Abmachungen/Absprachen

Abmachungen zwischen den Teilnehmern müssen in den Matchkommentaren oder in der Matchlobby aufgelistet und von der Gegenseite eindeutig bestätigt werden. Hierzu ist ein Screenshot vom Chatfenster der Matchlobby und der 4PL Uhrzeit anzufertigen. Ist dies nicht der Fall, kann auch kein Support durch einen Admin geleistet werden.

Ist ein Teilnehmer nachträglich der Meinung, dass er aufgrund einer vor dem Spiel mit der gegnerischen Partei getroffenen Vereinbarung übervorteilt wurde, besteht kein Anspruch auf eine administrative Regelung.

Folgende Regeln können nicht durch eine Absprache verändert werden:

  • Spielen ohne Demo
  • Spielen ohne 4PL-Insight!
  • Ergebnisseinträge von nicht stattgefundenen Matches
  • Overtimes

Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung einer Partei:

  • Starten eines Source-TVs

Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung beider Parteien:

  • Mapänderung

3. Einstellungen
^

3.1 Servereinstellungen

Es muss immer mit der aktuellen Serverversion gespielt werden. Bei einer unerlaubten Manipulation am Server wird der Serversteller zur Verantwortung gezogen, falls die Ursache für diese Manipulation nicht zweifelsfrei bei einem anderen liegt.


3.1.1 Serverprogramme

Folgende Programme sind verboten:

  • VAC2
  • alle weiteren Server-Plugins

Folgende Programme sind Pflicht:

  • zBlock in der aktuellsten Version

3.1.2 Maps

Auf dem Server müssen alle Standard-Maps von Counter-Strike: Source inklusive dem ladderspezifischen Mappack vorhanden sein.

In den Info & Details der Ladder kann der Mappool eingesehen werden.


3.1.3 Serversettings

Der Server muss beim Match mit den entsprechenden Settings des 4PL CSS Configpacks laufen. Die korrekten Settings sind vor Spielbeginn zu überprüfen. Fallen falsche Einstellungen erst während des laufenden Matches auf, muss das Match mit den aktuellen Settings zu Ende gespielt werden.


3.1.4 Source-TV

Wünscht eine Partei eine Source-TV-Übertragung, muss ein Verzögerungswert von mindestens 90 Sekunden (tv_delay 90) eingestellt und per Screenshot nachgewiesen werden. Die Source-TV stellende Partei hat die Pflicht diesen Screenshot hochzuladen.

Die korrekten Settings sind vor dem Spielbeginn zu überprüfen. Fallen falsche Einstellungen erst während des laufenden Matches auf, muss das Match mit den aktuellen Settings zu Ende gespielt werden.


3.2 Spielereinstellungen
3.2.1 Einzuhaltene Configwerte

Alle hier genannten Configwerte müssen ab dem letzten Start von 4PL-Insight vor Matchbeginn eingehalten werden:

  • mat_specular 1 und mat_bumpmap 1 oder mat_specular 0 und mat_bumpmap 0
  • 32-Bit Modus
  • net_graph 0 oder 1
  • cl_pitchspeed 225
  • cl_yawspeed 210
  • r_proplightingfromdisk 0 oder 1
  • mat_dxlevel 80, 81, 90, 95 oder 98
  • Sämtliche Overlays, welche im Spiel die Auslastung des Systems anzeigen sind verboten. Ausgenommen sind die Befehle, die laut Regelwerk erlaubt werden.
  • Sämtliche snd Commands als Binding sind verboten.

Alle sonstigen Variablen in den Config-Dateien dürfen verändert werden, solange sie keinen spielentscheidenden oder unfairen Vorteil hervorrufen.

Ein Verstoß muss dem Support via Protest gemeldet werden. Weicht eine Einstellung vom Regelwerk ab, wird die Matchwertung revidiert. Falsche Werte können bis zu 6 Strafpunkte (2 pro falschen Wert) zur Folge haben.


3.2.2 Erlaubte Scripts

Folgende Scripts sind erlaubt:

  • Buy-Scripts
  • Demo-Scripts
  • Weapon-Switch-Scripts
  • Scripts zur Serversteuerung
  • Scripts zur Änderung der Fadenkreuzfarbe
  • Duckjump-Scripts

Das Binden von Scripts auf/über externe Hard- oder Software ist verboten. Ein Verstoß muss dem Support via Protest gemeldet werden. Weicht ein Script vom Regelwerk ab, wird die Matchwertung revidiert. Ein nicht erlaubtes Script kann 2 Strafpunkte zur Folge haben.


3.2.3 Customdateien

Es sind keine Customdateien erlaubt. Folgende Dateien dürfen nicht verändert, editiert oder ausgetauscht werden (Configwerte sind weiterhin erlaubt):

  • Crosshairs
  • Models
  • Materials

Veränderungen am HUD sowie Scoreboard sind erlaubt, solange keine Informationen des Standard-HUDs/Scoreboards entfernt oder verfälscht werden. Sollte das Aussehen des HUDs/Scoreboards verändert werden, ist darauf zu achten, dass die Lesbarkeit des HUDs/Scoreboards nicht eingeschränkt wird.

Das Verändern der Texturen oder Spielegrafik sowie des Sounds durch Customdateien ist ebenfalls verboten. Ein Verstoß muss dem Support via Protest gemeldet werden. Weicht eine Einstellung vom Regelwerk ab, wird die Matchwertung revidiert. Das Verwenden von Customdateien kann 2 Strafpunkte zur Folge haben.


3.2.4 Programme

Die Nutzung aller Art von zusätzlichen Programmen, welche einen unsportlichen Vorteil verschaffen, ist verboten. Dazu zählen unter anderem:

  • Grafikkartenmodifikationen, die das Verändern der Textur ermöglichen, sodass ein unfairer Vorteil entsteht.
  • Grafikkartenmodifikationen, die die Texturen durch Smokes sichtbarer machen und somit einen Vorteil in Smokes ermöglichen.

Ausnahmen gelten für Kommunikationsprogramme (z.B. Battlecom, Gamevoice, Teamspeak, Ventrilo, Mumble etc.) zur Verständigung unter den Spielern und von der Ligaleitung autorisierte Programme zur Serveradministration (z.B. HLSW).
Neue Programme oder Modifikationen sind erst zulässig, wenn sie in den Regeln aufgeführt sind.


3.2.5 Anti-Cheat-Tool 4PL-Insight!

4PL-Insight! ist in der aktuellen Version Pflicht und muss während des kompletten Spiels aktiv sein. Niemand darf trotz technischer Probleme mit 4PL-Insight! ohne einen laufenden AC-Schutz an einem Spiel teilnehmen. Bei Problemen ist ein Protest zu erstellen. Die Verwendung von Programmen um 4PL-Insight! zu umgehen oder zu modifizieren ist verboten. Weitere Informationen zu 4PL-Insight! und Download sind hier zu finden.


4. Verbotene Handlungen
^

Alle Arten von unfairen oder spielbeeinträchtigenden Handlungen sind verboten. Dazu zählt Cheaten, aber auch das Ausnutzen von Bugs. Sollten Bugs hier nicht aufgeführt sein, entscheidet ein 4PL-Admin, ob dieser Bug spielentscheidend gewesen ist und ob ein Default-Win vergeben wird.

Ladebedingte Bugs sind vor Matchbeginn zu überprüfen und gegebenenfalls durch ein Neuladen der Map zu beheben.


4.1 Kick von Gegenspielern

Während eines Matches dürfen gegnerische Spieler nicht vom Server gekickt werden. Ist ein Spieler vom Server gekickt worden, kann ein Protest erstellt werden. Sofern dieser Kick spielentscheidend gewesen ist, wird die Matchwertung revidiert. Kicks von Gegenspielern können 4 Strafpunkte zur Folge haben.


4.2 Selbsttötungen

Selbsttötungen durch den Konsolenbefehl "kill“ oder durch weitere Möglichkeiten, wie zum Beispiel durch Abgründe, sind verboten. Selbsttötungen können 3 Strafpunkte zur Folge haben.


4.3 Cheating

Unter Cheating fallen alle Arten von Multihacks, Wallhacks, Aimbots, Colored Models, No-Recoil, No-Smoke, No-Flash und Soundänderungen. Der Einsatz von Drittprogrammen, die die Grafik so verändern, dass ein unfairer Vorteil entsteht (siehe 3.2.4), können ebenfalls unter die Kategorie Cheating fallen. Jede Art des Cheatens ist strengstens verboten.

Um einen Cheater auf anderem Wege als durch 4PL-Insight! zu überführen, kann ein fundierter Timetable innerhalb von 10 Tagen eingereicht werden. Dieser muss mindestens fünf aussagekräftige Szenen beinhalten. Nach Aufforderung durch einen Admin hat die Gegenpartei weitere 10 Tage Zeit, um einen Anti-Timetable zu verfassen und sich zum Vorwurf zu äußern.

Setzt ein Ladderteilnehmer nicht erlaubte Hilfsmittel und Drittprogramme ein oder nimmt er Modifikationen an seinem Spiel vor, erhält er 12 Strafpunkte und wird auf unbegrenzte Zeit aus dem Spielbetrieb der 4Players Liga ausgeschlossen. Ausgenommen davon ist der mittels einer Demosichtung des 4Players Liga AntiCheat-Teams nachgewiesene Verstoß. Hier erhält der betroffene Spieler 12 Strafpunkte und für den Spielbetrieb eine Sperre von 12 Monaten.


4.3.1 Matchkorrektur bei Cheatdetection

Wenn ein Teilnehmer des Cheatens überführt wird, wird die Wertung aller Matches, die er gewonnen hat, ab dem Zeitpunkt des Matches, in dem der Teilnehmer überführt wurde, revidiert. Die 4Players Liga behält sich vor auch weitere Matches zu löschen.


4.4 Ausnutzen von Bugs

Hier eine nicht abschließende Auflistung von Bugs, deren Anwendung verboten ist:

  • Skywalking und das Durchheben durch Wände/Decken
  • Floating/Schwimmen durch die Map
  • Alle Positionen bei denen Texturen, Wände oder Böden sofort oder bei bestimmten Bewegungen verschwinden
  • Unerreichbares Legen der Bombe (darunter fallen keine Positionen, die mit der Hilfe von anderen Spielern erreichbar sind)
  • Pixelwalking
  • Bugdefuse - die Bombe muss beim Defusen zu sehen sein und darf nicht durch feste Gegenstände wie Wände, Züge, Kisten usw. defused werden
  • Änderung der bereits voreingestellten Servereinstellungen

Sind sich beide Parteien im Falle eines Spielupdates einig zu spielen, können später auftretende Bugs durch das Update nicht berücksichtigt werden. Beide Parteien müssen dafür Sorge tragen, dass ihr Spiel einwandfrei funktioniert. Bugusing kann eine Matchrevidierung, sofern der Bug spielentscheidend war, und 3 Strafpunkte zur Folge haben.


4.5 Verbotene Positionen

de_cbble
de_chateau
de_inferno
de_nuke 1, 2, 3


de_tides 1, 2, 3, 4
de_train 1, 2, 3, 4
de_tuscan 1, 2


5. Matchmedia
^

5.1 Aufbewahrung spielbezogener Daten

Alle spielbezogenen Daten müssen als Original 14 Tage lang aufbewahrt werden und sind auf Nachfrage eines Admins bereitzustellen. Screenshots sind ohne Nachfrage unverzüglich auf der 4PL Seite hochzuladen. Eine Manipulation der Dateien ist verboten. Die Benennung von spielbezogenen Daten hat eindeutig zu sein.


5.2 Demos

Jeder Teilnehmer hat die Pflicht selbstständig von jeder Teamseite pro Map eine eigene Demo zu erstellen. Kommt es vor, dass ein kleinerer Teil der Demo fehlt, behält sich das Adminteam anhand der Sachlage vor, ob ein Protest zulässig ist.

Zulässig sind hierbei nur InEye Demos des jeweiligen Spielers direkt aus Counter-Strike: Source. Weder Source-TV Demos noch Stream-Replays können berücksichtigt werden.

Die vollständigen Demos müssen innerhalb von 48 Stunden nach Forderung auf die Matchdetail-Seite hochgeladen werden und dürfen in keiner Form nachbearbeitet werden.


5.2.1 Demoforderungen

Eine Demoforderung ist gültig, wenn sie im Zeitraum von 60 Minuten bis 24 Stunden nach dem Match über das Demoforderungssystem getätigt wurde. Falsch getätigte Forderungen können innerhalb der Frist in den Kommentaren korrigiert werden.

Jeder Teilnehmer ist verpflichtet die Matchdetails, persönliche Nachrichten und Kommentare 24 Stunden nach Matchende auf mögliche Demoforderungen zu überprüfen und bei korrekter Forderung die entsprechenden Demos hochzuladen. Wenn ein Match von einem Teilnehmer abgebrochen wird, erlischt der Anspruch auf Demos seitens der abbrechenden Partei. Von der Gegenpartei können dennoch Demos via Matchkommentar innerhalb der Fristen gefordert werden.


5.2.2 Anzahl zu fordernder Demos

In 3on3 Ladders können

  • 2 Demos pro Teilnehmer und 4 Demos pro Team

gefordert werden. Sind mehr als vier Demos pro Team gefordert worden, kann das Team entscheiden, welche vier Demos hochgeladen werden. Dabei gelten die Regeln der Demoforderungen.

Die Ligaleitung behält sich vor, einzelne Teilnehmer mit einer temporären Demoupload-Pflicht zu belegen.


5.2.3 Nachreichen von Demos

Falls eine Demo nicht innerhalb von 48 Stunden hochgeladen wird, kann der Gegner innerhalb von 24 Stunden nach Demouploadfrist einen Protest einlegen. Der betreffende Spieler erhält dann 24 Stunden Zeit seine Demo nachzureichen, um eine Matchlöschung, im Falle eines Sieges, zu verhindern und die entsprechenden Strafpunkte zu mindern.

Wird die Demo auch dann nicht hochgeladen, kann dies eine Matchrevidierung sowie 3 Strafpunkte zur Folge haben.


5.3 Screenshots

Beide Parteien müssen für jede Halbzeit einen Ergebnisscreenshot sowie die serverstellende Partei einen RCON Status-Screenshot anfertigen, auf dem alle Teilnehmer mit SteamID & IP Adresse zu sehen sind. Die gegnerische Partei muss einen normalen Status-Screenshot erstellen und hochladen.

Das Einlegen eines Protestes aufgrund eines fehlenden Status-Screenshots ist nicht möglich, wenn der RCON Status-Screenshot hochgeladen wurde.

Verlässt während des Spiels ein Teilnehmer den Server und verbindet sich erneut, sind erneut ein RCON Status-Screenshot und ein normaler Status-Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.
Screenshots aus anderen Programmen, wie z.B. HLSW, sind ungültig. Screenshots dürfen in keiner Weise nachbearbeitet werden.

Beide Parteien müssen alle erforderlichen Screenshots innerhalb von 24 Stunden in den Matchdetails hochladen. Ein Verstoß kann 2 Strafpunkte, jedoch keine Matchrevidierung, da Ergebnisse anhand von Logs oder Demos nachvollziehbar sind, zur Folge haben.


6. Sanktionen
^

Wenn Spieler sich in einer Liga zum gemeinsamen Spiel treffen, ist es unabdingbar, dass es gewisse Regeln und auch Konsequenzen für Verstöße gegen die Regelungen gibt.

In unserem Strafpunktekatalog führen wir die wichtigsten Verstöße auf und erklären auch wie viele Strafpunkte zu welcher Konsequenz führen. Damit einem Spieler ein Fehltritt nicht auf ewig nachhängt, verjähren vergebene Strafpunkte nach einem gewissen Zeitraum und sind dann vergeben und vergessen.


6.1 Zeitsperren

Beim Erreichen einer bestimmten Strafpunktezahl wird der Teilnehmer für den folgenden Zeitraum vom Ligabetrieb ausgeschlossen:

  • 5-7 Strafpunkte = 5 Tage Sperre
  • 8-9 Strafpunkte = 10 Tage Sperre
  • 10-11 Strafpunkte = 25 Tage Sperre
  • 12 Strafpunkte (AC-Team) = 12 Monate
  • 12 Strafpunkte (4PL-Insight!) = unbegrenzt

Offene Laddermatches werden dabei automatisch gelöscht. Die offenen Spiele dürfen noch absolviert werden, sofern eine Sperre während des Matches vergeben wurde. Der belastete Spieler kann keine neuen Forderungen erstellen oder von einem anderen Spieler gefordert werden.

Die Sperren beginnen mit dem Erreichen der Strafpunktzahl und enden an dem Tag nach dem Datum der Sperrfrist.


6.2 Strafpunkteverfall

Strafpunkte verfallen nach 25 Tagen.


6.3 Strafpunktekatalog

In unserem Strafpunktekatalog führen wir die wichtigsten Verstöße auf und erklären auch wie viele Strafpunkte zu welcher Konsequenz führen. Maximal kann ein Spieler oder Team bis zu 6 Strafpunkte pro Spiel erhalten. Wird ein Spiel durch die Vergehen entscheidend beeinflusst, kann das zu einer Nichtwertung des Ergebnisses führen.

Hier geht es zum vollständigen Strafpunktekatalog.


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