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CS:S 2on2 MR15 CS:GO Maps #2012/52

Turnierregelwerk 1on1 CS:GO Maps spacer spacer spacer spacer spacer spacer Info & Details spacer spacer spacer spacer spacer spacer Globales Regelwerk
Stand: 21.06.2012

Die hier aufgeführten Regeln sind für alle Teilnehmer der 4Players Liga verbindlich. Wer sich bei der 4Players Liga anmeldet erklärt damit, dass er diese Regeln gelesen und verstanden hat und diese nach bestem Wissen und Gewissen einhält.

Die 4Players Liga Regelwerke werden immer vollständig und aktuell gehalten. Bitte informiert euch zus�tzlich im Bereich Info & Details der jeweiligen Ligen, Ladders und Turniere sowie in den News zu den Spielen, um über mögliche änderungen und Ausnahmen informiert zu sein. Solltet ihr Fragen und Anregungen zu den Regeln haben, könnt ihr jederzeit das Supportsystem nutzen und ein Ticket erstellen.

Inhaltsverzeichnis






1. Allgemein ^

1.1 Beitritt eines Turniers ^

Jeder Teilnehmer hat unabhängig vom Zeitpunkt die Möglichkeit einem Turnier beizutreten, wenn die Einschreibebedingungen des Turniers erfüllt sind.

Die Einschreibebedingungen eines 2on2 Turniers sind:

  • mindestens 2 Spieler pro Team
  • eingetragener Gameaccount
  • mindestens Verifikationsstufe 2

 

1.2 Verlassen eines Turniers ^

Ein Teilnehmer kann das Turnier bis zu Beginn der Checkin-Phase problemlos verlassen.

Wenn ein Teilnehmer ein Turnier während der Checkin-Phase verlassen möchte, kann einfach auf den Checkin verzichtet werden.

 

1.3 Proteste ^

Falls während eines Matches Probleme auftauchen, teilt man diese dem Gegner mit und füllt dann nach dem Match einen ausführlichen Protestbericht via Supportticket aus. Diesem Protest sollten unaufgefordert Beweismittel wie Screenshots, Logs oder Demos beigelegt werden, um lange Bearbeitungszeiten zu vermeiden.

In Turnieren beschränkt sich die Protestzeit auf 15 Minuten nach Matchende. Von dieser Regel ausgenommen sind Proteste aufgrund fehlender Demos. Diese dürfen bis 25 Minuten nach Matchende eingereicht werden.

Proteste sind nur gültig, wenn sie von vom Match betroffenen Teilnehmern erstellt werden.

In einzelnen Fällen sind die Admins dazu berechtigt Entscheidungen zu treffen, welche nicht 1 zu 1 vom Regelwerk abgedeckt werden. Dies dient dazu die Sportlichkeit zu erhalten und alle Teilnehmer zufrieden zu stellen.

 

2. Matchablauf ^

2.1 Teilnehmerzahl ^

Die Matches müssen im 2on2 bestritten werden, es sind also nur zwei Spieler pro Seite erlaubt. Jeder Spieler muss einen Gameaccount mit eingetragener Steam-ID besitzen.

Ist keine gültige Steam-ID eingetragen oder wird mit einer abweichenden ID gespielt, erhält der Gegner einen Default-Win.

 


2.1.1 Spielerauswechslungen ^

Es ist gestattet einen Spieler während eines Matches auszuwechseln, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:

  • Der einwechselnde Spieler muss vor Matchstart in der Lobby gewesen sein.
  • Der einwechselnde Spieler muss mit Steam-ID im Team gemeldet und spielberechtigt sein.
  • Die Spielpause, die zum Wechseln eines Spielers eingelegt werden darf, beträgt maximal 10 Minuten.
Sollte ein Spieler gewechselt werden, sind erneut ein RCON-Status und ein normaler Status Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.

 

2.2 Nichterscheinen ^

Wenn ein Teilnehmer nicht zum Spieltermin erscheint, muss dies nach einer Wartezeit von 10 Minuten per Supportticket mit einem Screenshot der Matchlobby gemeldet werden. Es ist darauf zu achten, dass auf dem Screenshot die 4PL Seite samt Uhrzeit erkennbar sind.

Der Screenshot darf bis zu Beginn der nächsten Runde erstellt werden. Screenshots, welche nach dieser Frist erstellt worden sind, können nicht berücksichtigt werden.

Wurde die Session gestartet, haben alle Teilnehmer weitere 10 Minuten Zeit sich spielbereit auf dem Server einzufinden. Ist einer der Teilnehmer nach diesen 10 Minuten nicht spielbereit, kann Protest eingelegt werden. Für den Protest ist ein Screenshot anzufertigen, auf dem die 4PL Seite mit Uhrzeit sowie im Vordergrund ein Server-Browser (z.B. Steam Server-Browser oder HLSW) mit der kompletten Spielerliste zu sehen ist. Zusätzlich ist zur selben Zeit ein Status-Screenshot anzufertigen ("status“ gefolgt von "jpeg“ in der Konsole) und im Support hochzuladen, auf dem alle Teilnehmer mit STEAM_ID zu sehen sind.

Erscheint einer der Teilnehmer nicht rechtzeitig zum Match, erhält der Gegner einen Default-Win. Zusätzlich kann ein Nichterscheinen in der ersten Runde eines Turniers 3 Strafpunkte zur Folge haben.

 

2.3 Serverwahl ^

In Turnieren wird ausschließlich auf den Servern der 4Players Liga, welche kostenlos zur Verfügung gestellt werden, gespielt.

 

2.4 Seitenwahl ^

Bevor das Match beginnt, müssen beide Parteien verkünden, dass sie startbereit sind.

Zusätzlich ist die Map vor Spielbeginn auf Ladefehler zu überprüfen, welche gegebenenfalls durch einen Spielneustart zu beheben sind. Zur Seitenwahl ist eine Messerrunde durchzuführen. Der Gewinner darf die Seite wählen. Die Verwendungen von Granaten und Schusswaffen ist in der Messerrunde untersagt. Die Messerrunde muss nicht auf Demos oder Screenshots festgehalten werden. Forderungen von Demos über eine Messerrunde sind ungültig.

Bei Nutzung einer Waffe verliert die entsprechende Partei die Messerrunde.

 

Help & Support

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2.5 Spielunterbrechungen ^

2.5.1 Nutzen der Pausefunktion ^

Wenn ein Match aufgrund von Problemen unterbrochen werden muss, muss am Ende der Runde oder zu Beginn der nächsten Runde innerhalb der Freezetime eine Pause eingelegt werden. In dieser Pause muss 10 Minuten auf den Teilnehmer oder die Problembehebung gewartet werden. Dabei muss der Grund der Pause spätestens innerhalb dieser Pause erläutert werden.

Ein grundloses Pausieren ist nicht erlaubt. Sollte ein Teilnehmer mehr als 3 Unterbrechungen in einer Begegnung verursachen, so ist jede weitere Unterbrechung nur mit Erlaubnis des Gegners erlaubt.

 


2.5.2 Serverprobleme ^

2.5.2.1 Serverabsturz ^

Sollte das Match durch einen Serverabsturz unterbrochen werden und es wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden.

Sollten drei oder weniger Runden gespielt worden sein, wird das Match von vorne begonnen. Bei einer Fortführung des Spiels müssen folgende Änderungen vorgenommen werden:

  • "mp_startmoney" wird auf den Wert 2000 gesetzt
  • Der Verlierer der vorherigen Runde muss sich mit dem Konsolenbefehl "kill" selbst aus dem Spiel nehmen. Diese Runde wird nicht gewertet. Das Spiel beginnt in der folgenden Runde.
Wurde das Match frühzeitig beendet, muss die Session abgebrochen werden und der Vorfall dem Support gemeldet werden. Dieser startet dann das Match erneut, sodass ein neuer Server gestartet werden kann.

 


2.5.3 Verbindungsabbrüche ^

2.5.3.1 Timeouts ^

Sollte ein Teilnehmer die Verbindung zum Server verlieren, muss am Ende der Runde oder zu Beginn der nächsten Runde innerhalb der Freezetime eine Pause eingelegt werden. Dabei sind die Regeln der Pausennutzung zu beachten.

Geschieht dieser Timeout innerhalb der ersten Runde vor dem ersten Gegnerkontakt, wird das Match von vorne begonnen. Wenn der Teilnehmer nicht innerhalb der 10 Minutenfrist wieder erscheint, muss ein Protest erstellt werden.

 


2.5.3.2 Disconnects ^

Sollte ein Teilnehmer den Server mit Ankündigung absichtlich verlassen und nicht bis zum Ende der laufenden Runde wieder auf dem Server erscheinen, so gilt Regelung 2.5.3.1. Die Ankündigung muss dabei für die gegnerische Partei erkenntlich sein.

Verlässt ein Teilnehmer den Server hingegen absichtlich ohne Ankündigung, wird dies als absichtlicher Spielabbruch gewertet. Ein Pausieren ist nicht erlaubt. Es muss ein Protest erstellt werden, um einen Default-Win zu erwirken.

 


2.6 Vorzeitiges Beenden der Map ^

Wenn ein Teilnehmer die Mehrheit der Runden erreicht hat, die zum Gesamtsieg ausreichen, kann auf Wunsch einer Partei die Map beendet werden. Die Map kann also nach 16 gewonnenen Runden beendet werden. Die restlichen Runden werden nicht gewertet.

 


2.7 Overtimes ^

Bei einem Unentschieden wird eine Overtime gespielt, um den Gewinner zu ermitteln. Die Overtime besteht aus 2x3 Runden mit einem Startmoney von 10000.

 


2.8 Ergebnisse ^

Beide Parteien sind dafür verantwortlich, dass das korrekte Ergebnis eingetragen wird. Bei Unstimmigkeiten über das Ergebnis müssen beide Parteien Screenshots bereit halten und einen Protest einlegen.

 


2.9 Abmachungen ^

Abmachungen zwischen den Teilnehmern müssen in den Matchkommentaren oder in der Matchlobby aufgelistet und von der Gegenseite eindeutig bestätigt werden. Hierzu ist ein Screenshot vom Chatfenster der Matchlobby und der 4PL Uhrzeit anzufertigen. Ist dies nicht der Fall, kann auch kein Support durch einen Admin geleistet werden.

Ist ein Teilnehmer nachträglich der Meinung, dass es aufgrund einer vor dem Spiel mit der gegnerischen Partei getroffenen Vereinbarung übervorteilt wurde, besteht kein Anspruch auf eine administrative Regelung.

Folgende Regeln können nicht durch eine Absprache verändert werden:

  • Spielen ohne Demo Spielen ohne 4PL-Insight!
  • Mapänderung
Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung einer Partei:
  • Starten eines Source-TVs
Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung beider Parteien:
  • Zustimmen eines Spielers, der nach Turnierstart dem Team beigetreten ist



3. Einstellungen ^


3.1 Servereinstellungen ^

3.1.1 Serversettings ^

Der Server muss beim Match mit den entsprechenden Settings des 4PL CSS Configpacks laufen. Die korrekten Settings sind vor Spielbeginn zu überprüfen.

Fallen falsche Einstellungen erst während des laufenden Matches auf, muss das Match mit den aktuellen Settings zu Ende gespielt werden.

 


3.1.2 Source-TV ^

Wünscht eine Partei eine Source-TV-Übertragung, muss ein Verzögerungswert von mindestens 90 Sekunden (tv_delay 90) eingestellt und per Screenshot nachgewiesen werden. Die Source-TV stellende Partei hat die Pflicht diesen Screenshot hochzuladen.

Die korrekten Settings sind vor dem Spielbeginn zu überprüfen. Fallen falsche Einstellungen erst während des laufenden Matches auf, muss das Match mit den aktuellen Settings zu Ende gespielt werden.

 


3.2 Spielereinstellungen ^

3.2.1 Einzuhaltene Configwerte ^

Alle hier genannten Configwerte müssen ab dem letzten Start von 4PL-Insight vor Matchbeginn eingehalten werden:

  • mat_specular 1 und mat_bumpmap 1 oder mat_specular 0 und mat_bumpmap 0
  • 32-Bit Modus
  • net_graph 0 oder net_graph 1
  • cl_pitchspeed 225
  • cl_yawspeed 210
  • mat_dxlevel 80, 81, 90, 95 oder 98
Sämtliche Overlays, welche im Spiel die Auslastung des Systems anzeigen sind verboten. Ausgenommen sind die Befehle, die laut Regelwerk erlaubt werden.
Sämtliche snd Commands als Binding sind verboten. Alle sonstigen Variablen in den Config-Dateien dürfen verändert werden, solange sie keinen spielentscheidenden oder unfairen Vorteil hervorrufen.
Ein Verstoß muss dem Support via Protest gemeldet werden. Weicht eine Einstellung vom Regelwerk ab, erhält der Gegner einen Default-Win.

 


3.2.2 Erlaubte Scripts ^

Folgende Scripts sind erlaubt:

  • Buy-Scripts Demo-Scripts
  • Weapon-Switch-Scripts
  • Scripts zur Serversteuerung
  • Scripts zur Änderung der Fadenkreuzfarbe
  • Duckjump-Scripts
Das Binden von Scripts auf/über externe Hard- oder Software ist verboten. Ein Verstoß muss dem Support via Protest gemeldet werden.
Weicht ein Script vom Regelwerk ab, erhält der Gegner einen Default-Win.

 


3.2.3 Customdateien ^
Es sind keine Customdateien erlaubt. Folgende Dateien dürfen nicht verändert, editiert oder ausgetauscht werden (Configwerte sind weiterhin erlaubt):
  • Crosshairs
  • Models
  • Materials
Veränderungen am HUD sowie Scoreboard sind erlaubt, solange keine Informationen des Standard-HUDs/Scoreboards entfernt oder verfälscht werden.
Sollte das Aussehen des HUDs/Scoreboards verändert werden, ist darauf zu achten, dass die Lesbarkeit des HUDs/Scoreboards nicht eingeschränkt wird.
Das Verändern der Texturen oder Spielegrafik sowie des Sounds durch Customdateien ist ebenfalls verboten. Ein Verstoß muss dem Support via Protest gemeldet werden.
Weicht eine Einstellung vom Regelwerk ab, erhält der Gegner einen Default-Win.

 


3.2.4 Programme ^

Prinzipiell ist die Nutzung aller Art von zusätzlichen Programmen, welche einen unsportlichen Vorteil verschaffen, verboten.

Dazu zählen unter anderem:

  • Grafikkartenmodifikationen, die das Verändern der Textur ermöglichen, sodass ein unfairer Vorteil entsteht.
  • Grafikkartenmodifikationen, die die Texturen durch Smokes sichtbarer machen und somit einen Vorteil in Smokes ermöglichen.
Ausnahmen gelten für Kommunikationsprogramme (z.B. Battlecom, Gamevoice, Teamspeak, Ventrilo, Mumble etc.) zur Verständigung unter den Spielern und von der Ligaleitung autorisierte Programme zur Serveradministration (z.B. HLSW). Neue Programme oder Modifikationen sind erst zulässig, wenn sie in den Regeln aufgeführt sind.

 


3.2.5 Anti-Cheat-Tool 4PL-Insight! ^

4PL-Insight! ist in der aktuellen Version Pflicht und muss während des kompletten Spiels aktiv sein. Niemand darf trotz technischer Probleme mit 4PL-Insight! ohne einen laufenden AC-Schutz an einem Spiel teilnehmen. Bei Problemen ist ein Protest zu erstellen.

Die Verwendung von Programmen um 4PL-Insight! zu umgehen oder zu modifizieren ist verboten. Weitere Informationen zu 4PL-Insight! und Download sind hier zu finden.

 


4. Verbotene Handlungen ^

Alle Arten von unfairen oder spielbeeinträchtigenden Handlungen sind verboten. Dazu zählt Cheaten, aber auch das Ausnutzen von Bugs. Sollten Bugs hier nicht aufgeführt sein, entscheidet ein 4PL-Admin, ob dieser Bug spielentscheidend gewesen ist und ob ein Default-Win vergeben wird.

Ladebedingte Bugs sind vor Matchbeginn zu überprüfen und gegebenenfalls durch ein Neuladen der Map zu beheben.

 


4.1 Kick von Gegenspielern ^

Während eines Matches dürfen gegnerische Spieler nicht vom Server gekickt werden. Ist ein Spieler vom Server gekickt worden, kann ein Protest erstellt werden.

Sofern dieser Kick spielentscheidend gewesen ist, kann dies einen Default-Win zur Folge haben.

 


4.2 Selbsttötungen ^

Selbsttötungen durch den Konsolenbefehl "kill“ oder durch weitere Möglichkeiten, wie zum Beispiel durch Abgründe, sind verboten.

 


4.3 Cheating ^

Unter Cheating fallen alle Arten von Multihacks, Wallhacks, Aimbots, Colored Models, No-Recoil, No-Smoke, No-Flash und Soundänderungen.

Der Einsatz von Drittprogrammen, die die Grafik so verändern, dass ein unfairer Vorteil entsteht (siehe 3.2.4), können ebenfalls unter die Kategorie Cheating fallen. Jede Art des Cheatens ist strengstens verboten.

Um einen Cheater auf anderem Wege als durch 4PL-Insight! zu überführen, kann ein fundierter Timetable innerhalb von 3 Tagen eingereicht werden. Dieser muss mindestens fünf aussagekräftige Szenen beinhalten. Nach Aufforderung durch einen Admin hat die Gegenpartei weitere 3 Tage Zeit, um einen Anti-Timetable zu verfassen und sich zum Vorwurf zu äußern.

Setzt ein Turnierteilnehmer nicht erlaubte Hilfsmittel und Drittprogramme ein oder nimmt er Modifikationen an seinem Spiel vor, erhält er 12 Strafpunkte und wird auf unbegrenzte Zeit aus dem Spielbetrieb der 4Players Liga ausgeschlossen. Ausgenommen davon ist der mittels einer Demosichtung des 4Players Liga AntiCheat-Teams nachgewiesene Verstoß. Hier erhält der betroffene Spieler 12 Strafpunkte und für den Spielbetrieb eine Sperre von 12 Monaten.

 


4.3.1 Matchkorrektur bei Cheatdetection ^

Wird ein Teilnehmer während eines Turniers des Cheatens überführt, erhält die gegnerische Partei einen Default-Win. Gegebenenfalls müssen bereits stattgefundene Matches erneut ausgetragen werden, um den fairen Spielbetrieb gewährleisten zu können.

Eine Überführung nach einem Turnier hat keine Auswirkungen mehr auf dieses, da sonst komplette Turniere neu ausgetragen werden müssten und somit auch andere Partien betroffen wären.

 


4.4 Ausnutzen von Bugs ^

Hier eine nicht abschließende Auflistung von Bugs, deren Anwendung verboten ist:

  • Skywalking und das Durchheben durch Wände/Decken Floating/Schwimmen durch die Map
  • Alle Positionen bei denen Texturen, Wände oder Böden sofort oder bei bestimmten Bewegungen verschwinden
  • Unerreichbares Legen der Bombe (darunter fallen keine Positionen, die mit der Hilfe von anderen Spielern erreichbar sind)
  • Pixelwalking
  • Bugdefuse: die Bombe muss beim Defusen zu sehen sein und darf nicht durch feste Gegenstände wie Wände, Züge, Kisten usw. defused werden
  • Änderung der bereits voreingestellten Servereinstellungen
Sollten sich beide Parteien im Falle eines Spielupdates einig sein zu spielen, so können später auftretende Bugs durch das Update nicht berücksichtigt werden. Beide Parteien müssen dafür Sorge tragen, dass ihr Spiel einwandfrei funktioniert.

 


5. Matchmedia ^


5.1 Aufbewahrung spielbezogener Daten ^

Alle spielbezogenen Daten müssen als Original 14 Tage lang aufbewahrt werden und sind auf Nachfrage eines Admins bereitzustellen. Screenshots sind ohne Nachfrage unverzüglich auf der 4PL Seite hochzuladen. Eine Manipulation der Dateien ist verboten. Die Benennung von spielbezogenen Daten hat eindeutig zu sein.

 


5.2 Demos ^

Jeder Teilnehmer hat die Pflicht selbstständig von jeder Teamseite pro Map eine eigene Demo zu erstellen. Sollte es vorkommen, dass ein kleinerer Teil der Demo fehlt, so behält sich das Adminteam anhand der Sachlage vor, ob ein Default-Win vergeben wird.

Zulässig sind hierbei nur InEye Demos des jeweiligen Spielers direkt aus Counter-Strike: Source. Weder Source-TV Demos noch Stream-Replays können berücksichtigt werden.

Die vollständigen Demos müssen innerhalb von 20 Minuten nach Matchende auf die Matchdetail-Seite hochgeladen werden und dürfen in keiner Form nachbearbeitet werden. Als Matchende wird das Eintragen des Ergebnisses gewertet.

Kann die Demo nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit hochgeladen werden, bekommt der Spieler mit dem Erstellen eines Supporttickets und der zusätzlichen Mitteilung in den Matchkommentaren einen Zeitaufschub. Falls eine Demo nicht innerhalb der vorgegebenen Frist (inkl. Zeitaufschub) hochgeladen wurde, kann der Gegner einen Protest einlegen und einen Default-Win einfordern.

 


5.2.1 Demoforderungen ^

Eine Demoforderung ist gültig, wenn sie innerhalb von 5 Minuten nach dem Match über das Demoforderungssystem getätigt wurde. Falsch getätigte Forderungen können innerhalb der Frist in den Kommentaren korrigiert werden.

Jeder Teilnehmer ist verpflichtet die Matchdetails, persönliche Nachrichten und Kommentare 5 Minuten nach Matchende auf mögliche Demoforderungen zu überprüfen und bei korrekter Forderung die entsprechenden Demos hochzuladen. Wenn ein Match von einem Teilnehmer abgebrochen wird, erlischt der Anspruch auf Demos seitens der abbrechenden Partei. Von der Gegenpartei können dennoch Demos via Matchkommentar innerhalb der Fristen gefordert werden.

 


5.2.2 Anzahl zu forderner Demos ^

In 2on2 Turnieren können 1 Demo pro Teilnehmer und insgesamt 2 Demos pro Team gefordert werden.

Sind zwei Demos von einem Teilnehmer gefordert worden, muss die zuerst geforderte Demo hochgeladen werden.
Sind mehr als zwei Demos pro Team gefordert worden, kann das Team entscheiden, welche zwei Demos hochgeladen werden. Dabei gelten die Regeln der Demoforderungen.

Werden in einem Match Overtimes gespielt, so müssen die Demos der Overtime erst mit Aufforderung des Gegners in den Matchkommentaren zur Verfügung gestellt werden. Hierbei sind die aktuellen Forderungszeiten gültig.

Die Ligaleitung behält sich vor, einzelne Teilnehmer mit einer temporären Demoupload-Pflicht zu belegen.

 


5.2.3 Nachreichen von Demos ^

In Turnieren ist es nicht möglich eine Demo nachzureichen, da der Spielbetrieb fortgesetzt werden muss, um so lange Wartezeiten zu vermeiden.

 


5.3 Screenshots ^

Beide Parteien müssen für jede Halbzeit ein Ergebnis-Screenshot sowie für die serverstellende Partei einen RCON Status-Screenshot anfertigen, auf dem alle Teilnehmer mit SteamID & IP Adresse zu sehen sind.

Die gegnerische Partei muss einen normalen Status-Screenshot erstellen und hochladen.

Das Einlegen eines Protestes aufgrund eines fehlenden Status-Screenshots ist nicht möglich, wenn der RCON Status-Screenshot hochgeladen wurde.

Sollte während des Spiels ein Teilnehmer den Server verlassen und sich erneut verbinden, sind erneut ein RCON Status-Screenshot und ein normaler Status-Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.

Screenshots aus anderen Programmen, wie z.B. HLSW, sind ungültig. Screenshots dürfen in keiner Weise nachbearbeitet werden. Beide Parteien müssen alle erforderlichen Screenshots innerhalb von 10 Minuten in den Matchdetails hochladen.

 


6. Sanktionen ^

Wenn Spieler sich in einer Liga zum gemeinsamen Spiel treffen, ist es unabdingbar, dass es gewisse Regeln und auch Konsequenzen für Verstöße gegen die Regelungen gibt. In unserem Strafpunktekatalog führen wir die wichtigsten Verstöße auf und erklären auch wie viele Strafpunkte zu welcher Konsequenz führen.

Damit einem Spieler ein Fehltritt nicht auf ewig nachhängt, verjähren vergebene Strafpunkte nach einem gewissen Zeitraum und sind dann vergeben und vergessen.

 


6.1 Zeitsperren ^

Beim Erreichen einer bestimmten Strafpunktezahl wird der Teilnehmer für den folgenden Zeitraum vom Ligabetrieb ausgeschlossen:

  • 5-7 Strafpunkte = 5 Tage Sperre
  • 8-9 Strafpunkte = 10 Tage Sperre
  • 10-11 Strafpunkte = 25 Tage Sperre
  • 12 Strafpunkte (AC-Team) = 12 Monate
  • 12 Strafpunkte (4PL-Insight!) = unbegrenzt
Offene Turniermatches werden dabei automatisch gelöscht. Die offenen Spiele dürfen noch absolviert werden, sofern eine Sperre während des Turniers vergeben wurde. Die Sperren beginnen mit dem Erreichen der Strafpunktzahl und enden an dem Tag nach dem Datum der Sperrfrist.

 


6.2 Strafpunkteverfall ^

Strafpunkte verfallen nach 25 Tagen.

 


6.3 Strafpunktekatalog ^

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