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CS:S 2on2 Deagle Only #2012/44

Stand: 27.07.2011


Die 4Players Liga Regelwerke werden immer vollständig und aktuell gehalten. Bitte informiert Euch zusätzlich im Bereich Info & Details der jeweiligen Ladders und Turniere, sowie in den News zu den Spielen, um über mögliche Änderungen und Ausnahmen informiert zu sein. Solltet ihr Fragen und Anregungen zu den Regeln haben, könnt ihr jederzeit das Supportsystem nutzen und ein Ticket erstellen.

 

1. Generelles

2. Serverwahl

3. Aufbewahrung spielbezogener Daten

4. Server-Einstellungen

5. Spieler-Settings

6. Abmachungen

7. Proteste/Verbotene Handlungen

8. Matchkorrektur bei Cheatdetection

9. Strafpunktekatalog

 

1. Generelles
Die folgenden Regeln gelten für die 1on1, 2on2, 3on3 und 5on5 Counter-Strike: Source Ligen, Ladders und Turniere in der 4Players Liga.

In einzelnen Fällen sind die Admins dazu berechtigt Entscheidungen zu treffen, welche nicht 1 zu 1 vom Regelwerk abgedeckt werden. Dies dient dazu die Sportlichkeit zu erhalten und alle Teilnehmer zufrieden zu stellen.

1.1 Forderungen
1.1.1 Laddersystem
In der 4Players Liga darf jeder Teilnehmer jeden fordern, unabhängig vom Ranglistenplatz des Forderers, oder desjenigen der gefordert werden soll. Es darf zwischen zwei Teilnehmern der gleichen Ladder nur alle 7 Tage ein Match stattfinden. Eine erneute Forderung zwischen beiden Teilnehmern wird vom 4PL Ladder-System verhindert.

1.1.2 Session-System
Das 4PL Session-System erlaubt maximal 5 offene Forderungen. Um weitere Teilnehmer zu fordern, oder selbst gefordert werden zu können, müssen die noch offenen Sessions abgeschlossen werden.

1.1.3 Zwangsforderungen
Wenn ein Teilnehmer einen Gegner fordert, oder gefordert wird und sich dieser innerhalb von 20 Plätzen vor oder hinter dem Teilnehmer befindet, gilt dies als eine Zwangsforderung die gespielt werden muss. Wird eine Zwangsforderung abgelehnt oder nicht beantwortet, erhält der ablehnende Teilnehmer Strafpunkte.

1.2 Spieler Accounts
Damit ein Teilnehmer in einer 4PL Liga, Ladder oder einem Turnier aktiv werden kann, müssen die für den Wettbewerb vorausgesetzten Kriterien erfüllt werden:

  • eingetragener Gameaccount zum Beispiel: "0:0:0000000"

Falls der Gameaccount nicht korrekt eingetragen wurde, kann dies einem Ausschluss aus dem Turnier, Ladder oder Liga zur Folge haben.

  • Verifizierungsstufe der jeweilgen Liga, Ladder oder des Turniers

In allen Ligen, Ladders und Turnieren mit Verifikations-Pflicht, sind nur Teilnehmer mit entsprechender Verfikations-Status spielberechtigt.

1.2.1 Multiaccounts
Jeder Teilnehmer darf nur einen Account in der 4Players Liga besitzen und nur ein Mal in der gleichen Liga, Ladder, oder innerhalb eines Turniers aktiv sein. Falls der Spieler-Account aus irgendwelchen Gründen nicht mehr nutzbar ist, muss eine E-Mail an support@4pl.de geschrieben werden. Es darf auf keinen Fall ein neuer Spieler-Account angelegt werden. Mehrfach-Accounts, sogenannte Multi-Accounts, und die absichtliche Angabe von falschen Daten, führen zu Strafpunkten und gegebenenfalls einer Sperre.


1.2.2 Gameaccounts
Jeder Teilnehmer darf pro Spiel nur einen Gameaccount in der 4Players Liga besitzen und benutzen. Will der Spieler aus irgendwelchen Gründen einen neuen Gameaccount eintragen, so muss der Spieler ein Supportticket im Bereich des betroffenen Spiels öffnen. Der Gameaccount kann dann von einem zuständigen Admin anhand eines Status-Screenshots geändert bzw. eingetragen werden.
Alle alten Accounts die von dieser Änderung betroffen sind, werden mit dem Neueintragen sofort wirkungslos und der Spieler darf diese in der 4PL nicht weiter nutzen. Wird dennoch mit einem ungültigen Account gespielt so wird dies nach dem Strafpunktekatalog "1.18 Spielereinsatz" geahndet. Ein Wiederherstellen des alten Accounts ist nicht mehr möglich.


1.3 Clan- und Team-Accounts
Damit Teams am Liga-, Ladder- und Turnier-Betrieb der 4PL teilnehmen dürfen, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt werden:

  • angegebener Team-Name
  • angegebenes Team-Kürzel
  • eingetragenes Logo/Emblem
  • ausreichend spielberechtigte Spieler mit eingetragenem und gültigem Gameaccount

Es dürfen keine rechtlich verbotenen oder geschützten Namen, Logos oder Embleme benutzt werden. Zusätzlich werden wir Namen von großen und bekannten Szene-Clans schützen und die entsprechenden Accounts umbenennen, sollte sich herausstellen, dass der Account nicht dem unter diesem Namen bekannten Clan gehört.

Sollte ein gesperrter Team-Account neu registriert und in der selben Liga, Ladder oder Turnier aktiv werden, behalten wir uns bei ausreichender Beweislast vor die alten Strafpunkte und Sperren + zusätzliche Strafen auf den neuen Team-Account zu übertragen.

In Ligen, Ladders und Turnieren mit Verifikations-Pflicht sind nur Teilnehmer eines Teams mit entsprechendem Verifikations-Status spielberechtigt.

Der Team-Name kann jederzeit geändert werden. Bereits erzielte Punkte in einer Liga oder Ladder bleiben erhalten. Die Team-Umbenennung um andere Spieler, Clans, Teams oder Admins gezielt zu täuschen, ist verboten.

Sollten sich zwei Teams dazu entschließen zukünftig unter einem gemeinsamen Team-Namen zu spielen, können sie selber entscheiden welchen Account sie weiterhin nutzen möchten. Eine Teamzusammenlegung ist per Support zu beantragen.

1.3.1 Wechsel eines Teamspielers
Alle Teilnehmer dürfen zu jedem Zeitpunkt das Team wechseln und einem Neuen beitreten. Der Teilnehmer erhält eine 5-tägige Spielsperre für alle Ligen, Ladders und Turniere in denen sein vorheriges Team eingeschrieben war.

Der Teilnehmer ist nur spielberechtigt, wenn er vor einem Match dem Team beitritt. Es dürfen Abmachungen mit dem Gegner getroffen werden. Siehe Punkt "Abmachungen“ der 4PL Regeln.

1.3.2 Clanwechsel eines Teams
Der Team Account gehört der Person (Team-Eigner) die ihn registriert hat.

Anbei zwei Beispiele:
Spieler A von Clan "1" registriert Team "X", und besorgt sich für dieses Team neue Spieler. Sollten die Spieler des Teams "X" das Team oder den Clan verlassen, gehört der Team-Account "X" zu jedem Zeitpunkt dem Team-Ersteller. Erspielte Punkte und aktuelle Liga- und Ladderpositionen bleiben dem Team-Account erhalten.

Spieler B mit dem von ihm gegründeten Team "Y" erhält von einem Clan das Angebot mit seinem Team für diesen Clan zu spielen. Sollte Team "Y" den Clan später wieder wechseln wollen, gehört der Team-Account weiterhin Spieler B. Das Team "Y“ hat ein Anrecht auf erspielte Punkte und aktuelle Liga-/Ladderpositionen.

1.4 Beitritt einer Ladder
Unabhängig vom Zeitpunkt hat jeder Teilnehmer die Möglichkeit einer Ladder beizutreten, wenn die Beitrittsvoraussetzungen der betreffenden Liga, Ladder, oder dem Turnier erfüllt sind.

1.4.1 Inaktivität in einer Ladder
Es gibt vier verschiedene Stufen der Inaktivitätsphase:

  • Stufe 1 (21 Tage): Wenn ein Teilnehmer in einer Ladder 21 Tage kein Spiel absolviert hat, wird der Account mit einem für alle sichtbaren Inaktivitäts-Symbol gekennzeichnet.
  • Stufe 2 (28 Tage): Wenn ein Teilnehmer in einer Ladder 28 Tage kein Spiel absolviert hat, wird der Account mit einem für alle sichtbaren Inaktivitäts-Symbol gekennzeichnet und der Teilnehmer bekommt eine entsprechende Naricht via PN.

  • Stufe 3 (42 Tage): Wenn ein Teilnehmer in einer Ladder 42 Tage kein Spiel absolviert hat, wird der Account mit einem für alle sichtbaren Inaktivitäts-Symbol gekennzeichnet und der Teilnehmer bekommt eine entsprechende Naricht via PN und der Teilnehmer verliert täglich bis maximal 15 Ladderpunkte.

  • Stufe 4 (222 Tage): Wenn ein Teilnehmer in einer Ladder 222 Tage kein Spiel absolviert hat, wird der Teilnehmer aus der Ladder gekickt und der Punktestand, sowie die letzte Ladderposition wird gelöscht.

1.4.2 Verlassen einer Ladder
Wenn ein Teilnehmer oder ein Team eine Ladder verlässt, darf er/es erst 5 Tage später wieder in die selbe Ladder eintreten. Ihre bisher erspielten Punkte und aktuelle Ladderpositionen werden gelöscht.

1.5 Nichterscheinen des Gegners
1.5.1 bei manuellen Forderungen und Turnieren
Wenn ein Gegner nicht zum festgelegten Spieltermin erscheint, muss dies nach einer angemessenen Wartezeit (10 Minuten) per Protest mit einem Screenshot der Session gemeldet werden. Der Screenshot darf bis maximal 15 Minuten nach dem Spielzeitpunkt der Session erstellt werden. Screenshots, welche nach diesen 15 Minuten erstellt worden sind, können nicht berücksichtigt werden. Es ist darauf zu achten, dass auf dem Screenshot die 4PL Seite samt Uhrzeit erkennbar ist.

Wurde die Session gestartet, haben beide Teilnehmer/Teams weitere 10 Minuten Zeit sich spielbereit auf dem Server einzufinden. Ist einer der Teilnehmer nach diesen 10 Minuten nicht spielbereit, kann Protest eingelegt werden. Für den Protest ist ein Screenshot anzufertigen, auf dem die 4PL Seite mit Datum und Uhrzeit, sowie im Vordergrund ein Server-Browser (z.B. Steam Server-Browser oder HLSW) mit der kompletten, sich auf dem Server befindlichen Spielerliste zu sehen ist.

Zusätzlich ist zur selben Zeit ein RCON-Status Screenshot anzufertigen ("rcon status“ gefolgt von "jpeg“ in der Konsole) und hochzuladen, auf dem alle Teilnehmer mit STEAM_ID & IP Adresse zu sehen sind, bzw, ein Status Screenshot ("status" gefolgt von "jpeg" in der Konsole), wenn die Protest erstellende nicht die serverstellende Partei ist.

1.5.2 bei Fastchallenger-Matches
Wenn ein Gegner nicht zum festgelegten Spieltermin erscheint, muss dies nach einer angemessenen Wartezeit (5 Minuten) per Protest mit einem Screenshot der Session gemeldet werden. Der Screenshot darf bis maximal 10 Minuten nach dem Spielzeitpunkt der Session erstellt werden. Screenshots, welche nach diesen 10 Minuten erstellt worden sind, können nicht berücksichtigt werden. Es ist darauf zu achten, dass auf dem Screenshot die 4PL Seite samt Uhrzeit erkennbar ist.

Wurde die Session gestartet, haben beide Teilnehmer/Teams weitere 10 Minuten Zeit sich spielbereit auf dem Server einzufinden. Ist einer der Teilnehmer nach diesen 10 Minuten nicht spielbereit, kann Protest eingelegt werden. Für den Protest ist ein Screenshot anzufertigen, auf dem die 4PL Seite mit Datum und Uhrzeit, sowie im Vordergrund ein Server-Browser (z.B. Steam Server-Browser oder HLSW) mit der kompletten, sich auf dem Server befindlichen Spielerliste zu sehen ist.

Zusätzlich ist zur selben Zeit ein RCON-Status Screenshot anzufertigen ("rcon status“ gefolgt von "jpeg“ in der Konsole) und hochzuladen, auf dem alle Teilnehmer mit STEAM_ID & IP Adresse zu sehen sind, bzw, ein Status Screenshot ("status" gefolgt von "jpeg" in der Konsole), wenn die Protest erstellende nicht die serverstellende Partei ist.

1.6 Ergebnisse
Beide Parteien sind dafür verantwortlich, dass das richtige Ergebnis eingetragen wird. Bei Unstimmigkeiten über das Ergebnis müssen beide Parteien Screenshots bereithalten und einen Protest einlegen.

1.7 Teilnehmeranzahl
In den 4PL Counter-Strike: Source Ligen, Ladders und Turnieren gelten folgende Teilnehmerbegrenzungen.

  • Bei einem 1on1 müssen beide Spieler gegeneinander antreten.
  • Bei einem 2on2 müssen zwei Spieler gegen zwei andere antreten.
  • Bei einem 3on3 müssen drei Spieler gegen drei* andere antreten. (* siehe Sonderregelung)
  • Bei einem 5on5 müssen fünf Spieler gegen fünf* andere antreten. (* siehe Sonderregelung)

* Falls ein 3on3 oder 5on5 Team einen Spieler zuwenig hat, darf es auch in Unterzahl antreten. Dem vollständigen Team steht es dabei frei, auch auf Spieler zu verzichten oder komplett anzutreten. Alternativ kann das Match verschoben werden, wenn beide Teams einverstanden sind. Wurde für verschobene Match ein 4PL Server mitgestartet, muss die Session abgebrochen werden und dem Support ein alternativer Spielzeitpunkt genannt werden.

Mindestanzahl für bestimmte Ligen/Ladder und Turniere:

  • CS:S 1on1 -> 1 Spieler mit eingetragener Steam-ID
  • CS:S 2on2 -> mindestens 2 Spieler mit eingetragenen Steam-IDs
  • CS:S 3on3 -> mindestens 3 Spieler mit eingetragenen Steam-IDs
  • CS:S 5on5 -> mindestens 5 Spieler mit eingetragenen Steam-IDs

1.8 Übergangsfrist bei Verifikationsverlust
Verliert ein Teilnehmer seinen Verifikationsstatus, erhält er 14 Tage Zeit diesen zu korrigieren. Nach Ablauf der Frist wird er automatisch aus allen Laddern gekickt, in denen er die Verifikationspflicht nicht mehr erfüllt und verliert damit seine bisher erspielten Punkte.

2. Serverwahl
Generell haben sich beide Parteien auf einen Server zu einigen. Kann keine für beide Seiten zufriedenstellende Lösung gefunden werden, gilt folgende Regelung:

  • Sofern der Server eine Serverside Hack-Protection besitzt, kann jede Partei eine Hälfte auf Ihrem Server spielen. Die serverstellende Partei muss dies der gegnerischen Partei, bevor die Session gestartet wird, mitteilen und einen Link zur Verfügung stellen, über den die Serverside Hack-Protection kontrollierbar ist. Die Serverside Hack-Protection muss vor Match-Beginn überprüft werden. Eine Beanstandung nach Beendigung des Matches ist nicht möglich.
  • Anstatt auf dem eigenen Server zu bestehen, kann auch darauf bestanden werden, eine Hälfte des Matches auf einem von der 4Players Liga gestellten Server zu spielen. In diesem Fall ist es zwingend erforderlich in der Match-Lobby die Option "Server mitstarten“ zu wählen und die erste Hälfte des Matches auf dem 4PL-Server zu spielen.
  • Wird auf zwei externen Servern gespielt, wird auf dem Server des in den Matchdetails links stehenden Partei begonnen

Zur Seitenwahl ist eine Messer-Runde durchzuführen. Die Verwendungen von Granaten und Schusswaffen ist in der Messerrunde untersagt. Schusswaffen sind bei Beginn der Messerrunde am Startplatz zu droppen. Die Messer-Runde muss nicht auf Demos oder Screenshots festgehalten werden. Forderungen von Demos über eine Messer-Runde sind ungültig.

Bevor das Match beginnt, müssen beide Parteien verkünden, dass sie startbereit sind. Zusätzlich ist die Map vor Spielbeginn vorher auf Ladefehler zu überprüfen.

Die Liga-Leitung behält sich vor, einzelnen Teilnehmern vorzugeben temporär ausschließlich auf Servern zu spielen, die von der 4Players Liga gestellt werden.

Von dieser Regel ausgenommen sind sämtliche 4PL-Turniere. In Turnieren wird ausschließlich auf den von der 4Players Liga kostenlos zur Verfügung gestellten Servern gespielt.

2.1 Verbindungsabbrüche in einer Begegnung
2.1.1 Verbindungsabbrüche durch Timeouts
Sollte ein Teilnehmer die Verbindung zum Server verlieren, dies gilt auch bei einem Disconnect, und nicht bis zum Ende der laufenden Runde wieder auf dem Server erscheinen, muss am Ende der Runde oder zu Beginn der nächsten Runde, innerhalb der Freezetime eine Pause eingelegt werden. In dieser Pause muss 10 Minuten auf den Teilnehmer gewartet werden. Da der Wert "sv_pausable 1" in der Serverkonfiguration Pflicht ist, muss der betroffene Teilnehmer das Spiel innerhalb der freezetime der nächsten Runde pausieren. Dabei muss der Grund der Pause spätestens innerhalb dieser Pause erläutert werden. Ein grundloses Pausieren ist nicht erlaubt.

Sollte der Teilnehmer nicht innerhalb der 10 Minuten Frist wieder erscheinen, kann das Match nach der Regel der Teilnehmeranzahl fortgeführt werden. Wenn das Match nach Regel der Teilnehmeranzahl nicht fortgeführt werden kann und somit das Match abgebrochen werden muss ist ein Protest zu erstellen. Im Normalfall gilt: Wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Sollten drei oder weniger Runden gespielt worden sein, wird das Match nicht gewertet.

Sollten ein Team mehr als 3 Unterbrechungen in einer Begegnung verursachen, so ist jede weitere Unterbrechung nur mit Erlaubnis der Gegner erlaubt.

2.1.2 Verbindungsabbrüche durch Disconnects
Sollte ein Teilnehmer den Server mit Ankündigung absichtlich verlassen und nicht bis zum Ende der laufenden Runde wieder auf dem Server erscheinen, so gilt Regelung 2.1.1. Die Ankündigung muss dabei für die gegnersiche Partei erkenntlich sein.

Verlässt ein Teilnehmer den Server hingegen absichtlich ohne Ankündigung, wird dies als absichtlicher Spielabbruch gewertet. In Teamturnieren und Teamladders muss das Spiel nach Regel der Teilnehmerzahl fortgeführt werden. Ein Pausieren ist nicht erlaubt. Auch hier gilt: Wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Sollten drei oder weniger Runden gespielt worden sein, wird das Match nicht gewertet.

Sollten ein Team mehr als 3 Unterbrechungen in einer Begegnung verursachen, so ist jede weitere Unterbrechung nur mit Erlaubnis der Gegner erlaubt.

2.2 Spielerauswechslungen
Es ist gestattet einen Spieler während eines Matches auszuwechseln wenn folgende Kriterien erfüllt sind:

  • Der einwechselnde Spieler muss mit STEAM_ID im Team gemeldet und spielberechtigt sein.
  • Die Spielpause, die zum Wechseln eines Spielers eingelegt werden darf, beträgt maximal 10 Minuten.

Sollte ein Spieler gewechselt werden, sind erneut ein RCON-Status und ein normaler Status Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.

2.3 Spielunterbrechungen
Sollte das Spiel innerhalb einer Map-Zeit durch einen Serverabsturz unterbrochen werden und es wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Sollten drei oder weniger Runden gespielt worden sein, wird das Match von vorne begonnen. Bei einer Fortführung des Spiels müssen folgende Änderungen vorgenommen werden:

  • "mp_startmoney" wird auf den Wert 2000 gesetzt
  • der Verlierer der vorherigen Runde muss sich mit dem Konsolenbefehl "kill" selbst aus dem Spiel nehmen. Diese Runde wird nicht gewertet
  • das Spiel beginnt in der folgenden Runde
  • falls ein Spiel nicht mehr am selben Tag beendet werden kann, bleiben den Spielern/Teams 7 Tage Zeit sich auf einen Nachspieltermin zu einigen

Wurde für das frühzeitig beendete Match ein 4PL Server mitgestartet, muss die Session abgebrochen werden und dem Support ein alternativer Wunsch-Spielzeitpunkt genannt werden.

Sollten sich die Teilnehmer auf keinen Nachspieltermin einigen können, muss das dem Support gemeldet werden, der dann einen Pflichttermin nennen wird. Wenn der Termin nicht eingehalten wird, wird das Match als "Gegner nicht erschienen“ gewertet.

2.4 Spielabbruch
Wenn ein Teilnehmer die Mehrheit der Runden erreicht hat die zum Gesamtsieg ausreichen, kann auf Wunsch einer Partei die Map beendet werden. Die restlichen Runden werden nicht gewertet.

  • 10 Runden bei MR9 Matches
  • 16 Runden bei MR15 Matches
  • 21 Runden bei MR20 Matches

2.5 Verlassen des Servers
Sollte ein Teilnehmer den Server vor Spielende vorsätzlich verlassen und erscheint nicht innerhalb der 10 Minutenfrist wieder, wird das Spiel als Spielabbruch gewertet und mit Strafpunkten geahndet. Wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Außerdem werden die restlichen Runden dem auf dem Server verbliebenen Teilnehmer angerechnet. Sollten drei oder weniger Runden gespielt worden sein, wird das Match nicht gewertet. Musste der Server aufgrund von Server-Problemen verlassen werden, sind beide Teilnehmer dazu verpflichtet das Spiel gegebenenfalls auf einem anderen Server fortzuführen. Wurde für das Match ein 4PL Server mit gestartet, muss die Session abgebrochen werden und dem Support ein alternativer Spielzeitpunkt zur Fortführung bzw. Wiederaufnahme des Spiels genannt werden.

2.6 Overtimes
2.6.1 Overtimes in Ladders
In Ladders wird grundsätzlich keine Overtime gespielt, wodurch als Ergebnis auch ein Unentschieden erreicht werden kann. Dies kann auch durch eine Abmachung nicht abgeändert werden. Sollten Teilnehmer dennoch eine Overtime spielen, so kann diese bei eventuellen Protesten nicht berücksichtigt werden. Ein Protest bezüglich einer Overtime ist ebenfalls unzulässig.

2.6.2 Overtimes in Turnieren
In Turnieren wird bei einem Unentschieden eine Overtime gespielt, um den letztendlichen Gewinner zu ermitteln. Die Overtime besteht aus 2 x 3 Runden mit einem Startmoney von 10000.

3. Aufbewahrung spielbezogener Daten
Alle spielbezogenen Dateien, wie z.B. Screenshots und Demos, müssen als Original 14 Tage lang aufbewahrt werden und sind auf Nachfrage eines Admins bereitzustellen. Screenshots sind ohne Nachfrage unverzüglich auf der 4PL Seite hochzuladen. Eine Manipulation der Dateien ist verboten. Die Benennung von spielbezogenen Dateien hat eindeutig zu sein.

3.1 Demos
3.1.1 Demos in Ladders
Jeder Teilnehmer hat die Pflicht selbstständig von jeder Runde (Teamseite pro Map) eine eigene Demo zu erstellen. Dabei ist auf Vollständigkeit zu achten. Sollte es vorkommen, dass ein kleinerer Teil der Demo fehlt, so behält sich das Adminteam anhand der Sachlage vor, ob ein Protest zulässig ist. Zulässig sind hierbei nur InEye Demos des jeweiligen Spielers direkt aus Counterstrike Source. Weder Source-TV Demos noch Stream-Replays können berücksichtigt werden. Demos sind nach korrekter Forderung des Gegners (siehe Demo-Forderungen) innerhalb von 48 Stunden nach Spielende im .zip oder .rar Format auf die Match-Detail Seite hochzuladen und dürfen in keiner Form nachbearbeitet werden, hierzu zählt auch das Manipulieren durch Befehle o.ä. die vor oder nach dem Match eingestellt werden.

Falls eine Demo nicht innerhalb der vorgegebenen Frist hochgeladen wurde, kann der Gegner innerhalb 72 Stunden (24 Stunden nach Fristende des Demouploads) einen Protest einlegen. Der Teilnehmer erhält dann 24 Stunden Zeit seine Demo nachzureichen um eine Matchlöschung, im Falle eines Sieges, zu verhindern.

3.1.2 Demos in Turnieren
Jeder Teilnehmer hat die Pflicht selbstständig von jeder Runde (Teamseite pro Map) eine eigene Demo zu erstellen. Dabei ist auf Vollständigkeit zu achten. Sollte es vorkommen, dass ein kleinerer Teil der Demo fehlt, so behält sich das Adminteam anhand der Sachlage vor, ob ein Default-Win vergeben wird. Zulässig sind hierbei nur InEye Demos des jeweiligen Spielers direkt aus Counterstrike Source. Weder Source-TV Demos noch Stream-Replays können berücksichtigt werden. In 1on1 Turnieren gilt eine generelle Demoupload-Pflicht. Die vollständigen Demos müssen innerhalb von 20 Minuten nach Matchende im .zip oder .rar Format auf die Match-Detail Seite hochgeladen werden und dürfen in keiner Form nachbearbeitet werden, hierzu zählt auch das Manipulieren durch Befehle o.ä. die vor oder nach dem Match eingestellt werden. Als Matchende wird das Eintragen des Ergebnisses gewertet.

In Team-Turnieren müssen Demos nach korrekter Forderung des Gegners (siehe Demo-Forderungen) innerhalb von 20 Minuten nach Forderung im .zip oder .rar Format auf die Match-Detail Seite hochgeladen werden und dürfen in keiner Form nachbearbeitet werden, hierzu zählt auch das Manipulieren durch Befehle o.ä. die vor oder nach dem Match eingestellt werden.

Kann die Demo nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit hochgeladen werden, bekommt der Spieler mit dem erstellen eines Supporttickets und der zusätzlichen Mitteillung in den Matchkommentaren einen Zeitaufschub.

Falls eine Demo nicht innerhalb der vorgegebenen Frist (inkl. Zeitaufschub) hochgeladen wurde, kann der Gegner innerhalb 15 Minuten nach Fristende des Demouploads einen Protest einlegen und einen Default-Win einfordern.

Werden in einer Begegnung Overtimes gespielt, so müssen die Demos der Overtime erst mit Aufforderrung der Gegnerpartei in den Matchkommentaren, zur Verfügung gestellt werden. Hierbei sind die aktuellen Forderrungszeiten gültig.

Gibt es in einem Turnier eine vorgeschriebene Demo-Uploadpflicht für alle Teilnehmer (Info & Details), so müssen die Overtimes-Demos, wie auch alle anderen Demos immer hochgeladen werden.

3.1.3 Demo-Forderungen in Ladders
Eine Demo-Forderung ist nur gültig, wenn sie im Zeitraum von 60 Minuten bis 24 Stunden nach Ablauf des Spiels über das Demo-Forderungssystem in den Match-Details getätigt wurde. In den ersten 60 Minuten ist die Demoforderung gesperrt. Irreguläre Forderungen können innerhalb der Frist in den Kommentaren korrigiert werden.

Jeder Teilnehmer ist verpflichtet die Match-Details, persönlichen Nachrichten und Kommentare, 24 Stunden nach Matchende auf mögliche Demo-Forderungen zu überprüfen und die geforderten Demos bei einer korrekten Forderung bereit zu stellen. Wenn ein Match von einem Teilnehmer abgebrochen wird, erlischt der Anspruch auf Demos seitens der abbrechenden Partei. Von der Gegenpartei können dennoch Demos via Matchkommentar innerhalb der Fristen gefordert werden. Ein Protest aufgrund einer Demo, kann bis 10 Tage nach Demo-Upload, mit einem fundierten Time-Table, der mindestens fünf aussagekräftige Szenen beinhalten muss, eingereicht werden. Nach Aufforderung durch einen Admin hat die Gegenpartei weitere 10 Tage Zeit um einen Anti-Time-Table zu verfassen und sich zum Vorfall zu äußern.

3.1.4 Demo-Forderungen in Turnieren
Eine Demo-Forderung ist nur gültig, wenn sie innerhalb von 5 Minuten nach Beendigung des Spiels über das Demo-Forderungssystem in den Match-Details getätigt wurde. Irreguläre Forderungen können innerhalb der Frist in den Kommentaren korrigiert werden.

Jeder Teilnehmer ist verpflichtet die Match-Details, persönlichen Nachrichten und Kommentare, 5 Minuten nach Matchende auf mögliche Demo-Forderungen zu überprüfen und die geforderten Demos bei einer korrekten Forderung bereit zu stellen. Wenn ein Match von einem Teilnehmer abgebrochen wird, erlischt der Anspruch auf Demos seitens der abbrechenden Partei. Von der Gegenpartei können dennoch Demos via Matchkommentar innerhalb der Fristen gefordert werden. Ein Protest aufgrund einer Demo kann bis 3 Tage nach Demo-Upload, mit einem fundierten Time-Table, der mindestens fünf aussagekräftige Szenen beinhalten muss, eingereicht werden. Nach Aufforderung durch einen Admin hat die Gegenpartei weitere 3 Tage Zeit um einen Anti-Time-Table zu verfassen und sich zum Vorfall zu äußern.

3.1.5 Anzahl zu fordernder Demos
3.1.5.1 Anzahl zu fordender Demos in Ladders
Die Anzahl der zu fordernden Demos in Ladders sind begrenzt.
Es gelten folgende Demo-Forderungsregeln:

  • CS:S 1on1 -> 2 Demos pro Teilnehmer
  • CS:S 2on2 -> 2 Demos pro Teilnehmer und insgesamt 3 Demos pro Team
  • CS:S 3on3 -> 2 Demos pro Teilnehmer und insgesamt 4 Demos pro Team
  • CS:S 4on4 und 5on5 -> 2 Demos pro Teilnehmer und insgesamt 5 Demos pro Team

Sollten mehr als die maximale Anzahl der zu fordernden Demos gefordert worden sein, so kann das Team entscheiden, welche der hochzuladenden Demos hochgeladen werden. Dabei gelten die Regeln der Demoforderungen.

Die Liga-Leitung behält sich vor, einzelne Teilnehmer mit einer temporären Demo-Upload Pflicht zu belegen. Das heisst, dass Demos auch ohne direkte Gegnerforderung bereit gestellt werden müssen.

3.1.5.2 Anzahl zu fordernder Demos in Turnieren
Die Anzahl der zu fordernden Demos in Turnieren ist begrenzt. Pro Spieler darf nur eine Seite des Matches gefordert werden.
Sollten mehrere Demos von einem Teilnehmer gefordert werden, so gilt, dass die zuerst geforderte Demo hochgeladen werden muss.
Es gelten folgende Demo-Forderungsregeln:

  • CS:S 1on1 -> 2 Demos pro Teilnehmer gefordert werden. Es gilt eine Demouploadpflicht
  • CS:S 2on2 -> 1 Demo pro Teilnehmer und insgesamt 2 Demos pro Team
  • CS:S 3on3 -> 1 Demo pro Teilnehmer und insgesamt 2 Demos pro Team
  • CS:S 4on4 und 5on5 -> 1 Demo pro Teilnehmer und insgesamt 3 Demos pro Team

Sollten mehr als die maximale Anzahl der zu fordernden Demos gefordert worden sein, so kann das Team entscheiden, welche der hochzuladenden Demos hochgeladen werden. Dabei gelten die Regeln der Demoforderungen.

Die Liga-Leitung behält sich vor, einzelne Teilnehmer mit einer temporären Demo-Upload Pflicht zu belegen. Das heisst, dass Demos auch ohne direkte Gegnerforderung bereit gestellt werden müssen.

3.2 Screenshots
Es besteht für beide Parteien die Pflicht für jede Halbzeit einen Rundenende-Screenshot, sowie für die serverstellende Partei einen RCON-Status Screenshot anzufertigen ("rcon status“ gefolgt von "jpeg“ in der Konsole), auf dem alle Teilnehmer mit STEAM_ID & IP Adresse zu sehen sind. Die gegnerische Partei hat einen normalen Status Screenshot ("status" gefolgt von "jpeg" in der Konsole) zu erstellen und hochzuladen.

Das Einlegen eines Protestes bzgl. eines fehlendem Status Screenshots ist nicht möglich, wenn der RCON-Status Screenshot der serverstellenden Partei hochgeladen wurde.

Sollte während des Spiels ein oder mehrere Teilnehmer ausgewechselt werden, oder den Server verlassen und sich erneut verbinden, sind erneut ein RCON-Status und ein normaler Status Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.

Nach einem Match haben die Teilnehmer die Pflicht, selbstständig die STEAM_ID’s mit den eingetragenen in der Team-Mitgliederliste zu vergleichen und gegebenenfalls Protest einzulegen.

Screenshots aus anderen Programmen, wie z.B. HLSW oder ähnlichen Programmen, sind ungültig. Screenshots müssen im .jpg Format gespeichert und hochgeladen werden und dürfen in keiner Weise nachbearbeitet werden.

Beide Parteien haben dafür Sorge zu tragen, dass alle Runden-, sowie Status-, bzw. RCON-Status- Screenshots innerhalb von 24 Stunden nach Matchende in den Matchdetails hochgeladen werden.

In Turnieren müssen alle erforderlichen Screenshots innerhalb von 10 Minuten in den Matchdetails hochgeladen werden.

Sollten die Screenshots nicht vollständig innerhalb der vorgegebenen Frist hochgeladen werden, erhalten die Teilnehmer Strafpunkte:

  • bei fehlenden Runden-Screenshots beide Parteien
  • bei fehlendem RCON-Status Screenshot die serverstellende Partei
  • bei fehlenden RCON-Status und Status-Screenshots beide Parteien.

4. Server-Einstellungen
Es muss immer mit der aktuellen Serverversion gespielt werden. Bei einer unerlaubten Manipulation am Server, wird der Serversteller zur Verantwortung gezogen, sollte die Ursache für diese Manipulation nicht zweifelsfrei bei einem anderen liegen. Bei Teamspielen bedeutet das, dass jeder auf dem Server anwesende Spieler aus dem Team des Serverstellers zur Verantwortung gezogen wird und mit Strafpunkten belegt werden kann.

4.1 Serverprogramme
Folgende Programme sind verboten:

  • VAC2
  • alle weiteren Server-Plugins

Folgende Programme sind Pflicht:

  • zBlock in der aktuellsten Version

4.2 Maps
Auf dem Server müssen alle Standard Maps von Counter-Strike: Source inklusive dem ladderspezifischen Mappack vorhanden sein.

4.3 Serversettings
Der Server muss beim Match mit den entsprechenden Settings aus dem 4PL CSS Configpack laufen. Die korrekten Settings sind vor dem Spielbeginn zu überprüfen. Sollten falsche Einstellungen erst während des laufenden Matches auffallen, muss das Match mit den aktuellen Settings zu Ende gespielt werden.

4.4 Serverprobleme
Sollte es während des Matches zu Serverproblemen kommen, muss nach einem Ausweichserver gesucht, oder bei Verfügbarkeit ein von der 4Players Liga zur Verfügung gestellter 4Netplayers Server genutzt werden. Sollte der Spielbetrieb auch dort nicht möglich sein, kann das Match zu einem späteren Zeitpunkt beendet werden. Siehe Regel Spielunterbrechungen.

4.5 Source-TV
Sollte eine Partei eine Source-TV-Übertragung wünschen, ist diesem Wunsch nachzukommen. Es muss ein Verzögerungswert von mindestens 90 Sekunden eingestellt und per Screenshot ("tv_status" gefolgt von "jpeg" in der Konsole) nachgewiesen werden. Die Source-TV stellende Partei hat die Pflicht diesen Screenshot hochzuladen.

5. Spieler-Settings
Alle hier genannten Spieler-Settings müssen ab dem letzten Start von 4PL-Insight vor Matchbeginn eingehalten werden.

  • mat_specular 1 und mat_bumpmap 1 oder mat_specular 0 und mat_bumpmap 0
  • 32-Bit Modus
  • net_graph 0 oder net_graph 1
  • cl_showfps 0, cl_showfps 1 oder cl_showfps 2
  • cl_pitchspeed 225
  • cl_yawspeed 210
  • fps_max entweder 0 oder größer / gleich 66 (wird durch zBlock geforced)
  • mat_dxlevel 80, 81, 90, 95 oder 98
  • Sämtliche Overlays, welche im Spiel die Auslastung des Systems anzeigen sind verboten. ausgenommen sind die Befehle die laut Regelwerk erlaubt werden.
  • Sämtliche snd Commands als Binding sind verboten
  • Sämtliche Binds auf den Befehl rcon_address sind verboten

Alle sonstigen Variablen in den Config-Dateien dürfen verändert werden, solange sie keinen spielentscheidenden oder unfairen Vorteil hervorrufen.

Sollten bei einem Teilnehmer eine oder mehrere der vorgegebenen Einstellungen vom Regelwerk abweichen, wird die Matchwertung revidiert. Dies gilt auch, wenn sich in beiden Teams Unregelmäßigkeiten ergeben.

Folgende Scripte sind erlaubt:

  • Buy Scripte
  • Demo Scripte
  • Weapon-Switch Scripte
  • Scripte zur Serversteuerung
  • Script zur Änderung der Fadenkreuzfarbe
  • Duckjump Scripte

Das Scripte binden auf/über externe Hard- oder Software ist verboten.

5.1 Custom-Dateien
Es sind keine Custom-Dateien erlaubt. Folgende Dateien dürfen nicht verändert, editiert oder ausgetauscht werden (Befehle sind weiterhin erlaubt):

  • Crosshairs
  • Models
  • Materials

Sollten Informationen des Standard HUDs / Scoreboards entfernt oder verfälscht werden, so darf das HUD / Scoreboard ebenfalls nicht verändert werden. Sofern das Aussehen des HUDs / Scoreboards verändert wird, ist darauf zu achten, dass die Lesbarkeit des HUDs / Scoreboards nicht eingeschränkt wird.

Eine Manipulation oder Veränderung der Spielgrafik oder Textur, in jeglicher Art und Weise, ist verboten. Verwirrende Spraylogos mit z.B. Spieler-/Waffen- Bombenmodels/ESP-Boxen oder einfarbigen Logos zur Kontrasterhöhung, sind ebenso verboten wie rassistische oder anstößige Spraylogos.

Prinzipiell ist die Nutzung aller Art von zusätzlichen Programmen, welche einen unsportlichen Vorteil verschaffen (Cheats), verboten. Ausnahmen gelten für Kommunikationsprogramme (z.B. Battlecom, Gamevoice, Teamspeak, Ventrilo, Mumble etc.) zur Verständigung unter den Spielern und von der Ligaleitung autorisierte Programme zur Serveradministration (z.B. HLSW). Neue Programme oder Modifikationen sind erst zulässig wenn sie in den Regeln aufgeführt sind.

5.2 4PL-Insight!
"4PL-Insight!" ist in der aktuellen Version Pflicht und muss während des kompletten Spiels laufen. Niemand darf trotz technischer Probleme mit "4PL-Insight!" ohne einen laufenden AC-Schutz an einem Spiel teilnehmen. Bei Problemen ist das Match gegebenenfalls via Protest zu verschieben. Die Verwendung von Programmen um "4PL-Insight!" zu umgehen, oder zu modifizieren, ist verboten.
Weitere Informationen und Download zu 4PL-Insight! ist hier zu finden.

6. Abmachungen
Teilnehmer können vor Spielbeginn Detailfragen zu dem Match mit dem Gegner vereinbaren. Absprachen zwischen den beiden Teilnehmern müssen in den Matchkommentaren oder in der Matchlobby aufgelistet und von der Gegenseite eindeutig bestätigt werden. Hierzu ist ein Screenshot vom Chatfenster der Matchlobby und der 4PL Uhrzeit anzufertigen. Ist dies nicht der Fall, kann auch kein Support durch einen Admin der 4Players Liga geleistet werden.

Jedem Teilnehmer sollte klar sein, dass die Regeln der 4Players Liga so gestaltet sind, dass sie beiden Parteien den gleichen Ausgangspunkt und die gleichen Vor- und Nachteile bieten. Sollte ein Teilnehmer nachträglich der Meinung sein, dass es aufgrund einer vor dem Spiel mit der gegnerischen Partei getroffenen Vereinbarung übervorteilt wurde, besteht kein Anspruch auf eine administrative Regelung.

Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung beider Parteien:

  • Mapänderungen, nachdem bereits die Maps festgelegt wurden

Eine Zustimmung zu solch einer Änderung darf nicht an eine Bedingung geknüpft werden.

7. Proteste/Verbotene Handlungen
Alle Arten von unfairen oder spielbeeinträchtigenden Handlungen sind verboten. Dazu zählt die unfaire Vorteilsverschaffung (Cheaten), aber auch das Ausnutzen von Karten- oder Spielfehlern (Bugs). Sollten Bugs hier nicht aufgeführt sein, entscheidet ein 4PL Admin ob dieser Bug Spielentscheidend gewesen sein kann und ob Strafpunkte vergeben werden, oder das Match gelöscht wird oder wiederholt werden muss.

Wenn Probleme während eines Matches auftauchen, teilt man diese der gegnerischen Partei mit und füllt anschließend nach dem Match einen ausführlichen Protestbericht aus. Nach einem Match hat man 72 Stunden Zeit einen Protest einzureichen (ausgeschlossen Demo Proteste siehe 3.1.1). Sollte die Frist verstreichen sind Proteste ungültig.

In Turnieren beschränkt sich die Protestzeit auf 15 Minuten nach Matchende (ausgeschlossen Demo Proteste siehe 3.1.2)

Die gegnerische Partei hat nach Aufforderung eines 4PL Admins 24 Stunden Zeit sich zu möglichen Vorwürfen zu äußern. Sollte keine Reaktion kommen, verfällt der Anspruch auf Richtigstellung und ein 4PL Admin entscheidet anhand der vorliegenden Fakten.

Pro Match darf nur ein Protest eröffnet werden.

Ladebedingte Fehler sind vor Matchbeginn zu überprüfen und gegebenenfalls durch ein neu laden der Map zu beheben. Falls ladebedingte Fehler vor Matchbeginn nicht überprüft worden sind, ist ein Protest ungültig.

Verwirrende Spraylogos mit z.B. Spieler-/Waffen- Bombenmodels/ESP-Boxen, oder einfarbigen Logos zur Kontrasterhöhung, sind ebenso verboten wie rassistische und anstößige Spraylogos.

Hier eine nicht abschließende Auflistung von Bugs, deren Anwendung verboten ist:

  • Selbsttötungen durch den Konsolenbefehl "kill“ oder weitere Möglichkeiten wie z.B. Abgründe usw.
  • Skywalking und das "Durchheben" durch Wände/Decken
  • Floating/Schwimmen durch die Map
  • Alle Positionen bei denen Texturen, Wände oder Böden sofort oder bei bestimmten Bewegungen verschwinden
  • Unerreichbares legen der Bombe (darunter fallen keine Positionen die mit der Hilfe von anderen Spielern erreichbar sind)
  • Pixelwalking
  • Bugdefuse ist verboten. Die Bombe muss beim defusen zu sehen sein und darf nur durch bewegliche Gegenstände defused werden. Das entschärfen durch feste Gegenstände wie Wände, Decken, Züge, Kisten oder Ähnlichem ist verboten.
  • Sollten sich beide Teams einig sein zu spielen, so könnnen später auftretende Bugs durch das Update nicht berücksichtigt werden. Beide Parteien müssen dafür Sorge tragen, dass Ihr Spiel einwandfrei funktioniert.
  • In den AIM und AWP Laddern ist sämtliches Kaufen von Waffen, Granaten und Ausrüstungsgegenständen verboten.
  • In den AWP Laddern sind alle Waffen außer der AWP und dem Messer verboten.
  • In den AIM Laddern sind alle auf der Map befindlichen Granaten verboten.
  • In Pistol Only Laddern und Turnieren sind alle Waffen außer Pistolen, dem Messer und Granaten verboten.
  • In den Knife Only Laddern und Turnieren sind alle Waffen außer dem Messer verboten.
  • In den 1on1 Deagle Only Turnieren sind alle Waffen außer der Deagle und dem Messer verboten
  • In den 1on1 Scout Only Turnieren sind alle Waffen außer der Scout und dem Messer verboten
  • Der Befehl sv_showimpacts 1 ist verboten

Mapbugs und verbotene Positionen


de_cbble

de_chateau

de_inferno

de_nuke



de_tides



de_train



de_tuscan

8. Matchkorrektur bei Cheatdetection
Wird ein Teilnehmer des Cheatens überführt, wird die Wertung aller Matches die Er, bzw. sein Team mit seiner Beteiligung gewonnen hat, ab dem Zeitpunkt des Matches in dem der Teilnehmer überführt wurde revidiert.
Die 4Players Liga behält sich vor, auch weitere Matches zu löschen.

9. Strafpunktekatalog
Wenn Spieler sich in einer Liga zum gemeinsamen Spiel treffen, ist es unabdingbar, dass es gewisse Regeln und auch Konsequenzen für Verstöße gegen die Regelungen gibt.

In unserem Strafpunktekatalog führen wir die wichtigsten Verstöße auf und erklären auch wie viel Strafpunkte zu welcher Konsequenz führen. Damit einem Spieler ein Fehltritt nicht auf ewig nachhängt, verjähren vergebene Strafpunkte nach einem gewissen Zeitraum und sind dann vergeben und vergessen. Maximal kann ein Spieler oder Team bis zu 6 Strafpunkte pro Spiel erhalten. Wird ein Spiel durch die Vergehen entscheidend beeinflusst, kann das zu einer Nicht-Wertung des Ergebnisses führen.

Hier geht es zum Strafpunktekatalog.

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