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AMD 4on4 Radeon HD 7000 März #3 powered by XFX

Stand: 27.12.2011


Die 4Players Liga Regelwerke werden immer vollständig und aktuell gehalten. Bitte informiert Euch zusätzlich im Bereich Info & Details der jeweiligen Ladders und Turniere sowie in den News zu den Spielen, um über mögliche Änderungen und Ausnahmen informiert zu sein. Solltet Ihr Fragen und Anregungen zu den Regeln haben, könnt Ihr jederzeit das Supportsystem nutzen und ein Ticket erstellen.

 

1. Generelles

2. Serverwahl

3. Matchablauf

4. Server-Einstellungen

5. Anti-Cheat

6. Abmachungen

7. Proteste/Verbotene Handlungen

8. Matchkorrektur bei Cheatdetection

9. Strafpunktekatalog

 

1. Generelles
Die folgenden Regeln gelten für die 4Players Liga Battlefield 3 Turniere. Die Admins behalten sich das Recht vor, dieses Regelwerk bei Bedarf zu ändern oder aber zu erweitern. Die jeweils aktuelle Version ist im Reiter Regelwerk der jeweiligen Liga zu finden.

In einzelnen Fällen sind die Admins dazu berechtigt Entscheidungen zu treffen, welche nicht hundertprozentig vom Regelwerk abgedeckt werden. Dies dient dazu die Fairness und Sportlichkeit zu gewährleisten.

1.1 Spieler Accounts
Damit ein Teilnehmer in einer 4PL Liga, Ladder oder einem Turnier aktiv werden kann, müssen die für den Wettbewerb vorausgesetzten Kriterien erfüllt werden:

  • registrierter 4PL Account
  • eingetragene Battlefield 3 EA ID


1.1.1 Multiaccounts
Jeder Teilnehmer darf nur einen Account in der 4Players Liga besitzen und nur ein Mal in der gleichen Liga, Ladder, oder innerhalb eines Turniers aktiv sein. Falls der Spieler-Account aus irgendwelchen Gründen nicht mehr nutzbar ist, muss eine E-Mail an support@4pl.de geschrieben werden. Es darf auf keinen Fall ein neuer Spieler-Account angelegt werden. Mehrfach-Accounts, sogenannte Multi-Accounts, und die absichtliche Angabe von falschen Daten, führen zu Strafpunkten und gegebenenfalls einer Sperre.

1.1.2 Gameaccounts
Jeder Teilnehmer darf pro Spiel nur einen Gameaccount in der 4PL besitzen und benutzen. Für das Anlegen eines Gameaccounts wird die Battlefield EA ID benötigt.

Die Battlefield 3 EA ID kann mit Hilfe eines eigenen Gameservers und einem Battlefield 3 Server Admin Tool wie z.B. ProconFrostbite ermittelt werden. Weitere Details dazu können dem FAQ entnommen werden. Sollte eine Änderung nötig sein muss ein Support Ticket an das Battlefield 3 Admin Team erstellt werden, welches die neue Battlefield 3 EA ID und einen Screenshot als Nachweis enthält.

Wird dennoch mit einem ungültigen Account gespielt, so wird dies nach dem Strafpunktekatalog "1.18 Spielereinsatz" geahndet. Ein Wiederherstellen des alten Accounts ist nicht mehr möglich.

1.2 Clanwechsel eines Teams
Der Team Account gehört der Person (Team-Eigner) die ihn registriert hat.

Anbei zwei Beispiele:
Spieler A von Clan "1" registriert Team "X", und besorgt sich für dieses Team neue Spieler. Sollten die Spieler des Teams "X" das Team oder den Clan verlassen, gehört der Team-Account "X" zu jedem Zeitpunkt dem Team-Ersteller. Erspielte Punkte und aktuelle Liga- und Ladderpositionen bleiben dem Team-Account erhalten.

Spieler B mit dem von ihm gegründeten Team "Y" erhält von einem Clan das Angebot mit seinem Team für diesen Clan zu spielen. Sollte Team "Y" den Clan später wieder wechseln wollen, gehört der Team-Account weiterhin Spieler B. Das Team "Y" hat ein Anrecht auf erspielte Punkte und aktuelle Liga-/Ladderpositionen.

1.3 Nichterscheinen des Gegners
Wenn ein Gegner nicht zum festgelegten Spieltermin erscheint, muss dies nach einer angemessenen Wartezeit (15 Minuten) per Protest mit einem Screenshot der Session gemeldet werden. Der Screenshot darf bis maximal 20 Minuten nach dem Spielzeitpunkt der Session erstellt werden. Screenshots, welche nach diesen 20 Minuten erstellt worden sind, können nicht berücksichtigt werden. Es ist darauf zu achten, dass auf dem Screenshot die 4PL Seite samt Uhrzeit erkennbar ist.

Sollte ein Teilnehmer/Team lediglich nicht vollzählig spielbereit erscheinen ist es beiden Teilnehmern/Teams gestattet die Partie in Unterzahl auszutragen.

1.4 Ergebnisse
Beide Parteien sind dafür verantwortlich, dass das richtige Ergebnis eingetragen wird. Bei Unstimmigkeiten über das Ergebnis müssen beide Parteien Screenshots bereithalten und einen Protest einlegen.

2. Serverwahl
In Turnieren wird ausschließlich auf den von der 4Players Liga kostenlos zur Verfügung gestellten Servern gespielt.

2.1 Verbindungsabbrüche in einer Begegnung
2.1.1 Verbindungsabbrüche durch Timeouts
Sollte ein Teilnehmer die Verbindung zum Server verlieren, dies gilt auch bei einem Disconnect und nicht bis zum Ende der laufenden Runde wieder auf dem Server erscheinen, muss am Ende der Runde oder zu Beginn der nächsten Runde eine Pause eingelegt werden. In dieser Pause muss 10 Minuten auf den Teilnehmer gewartet werden.

Sollte der Teilnehmer nicht innerhalb der 10 Minuten Frist wieder erscheinen, kann das Match nach der Regel der Teilnehmeranzahl fortgeführt werden. Wenn das Match nach Regel der Teilnehmeranzahl nicht fortgeführt werden kann und mehr als zwei Teilnehmer fehlen kann das Match abgebrochen werden. Es ist ein Protest zu erstellen. Im Normalfall gilt: Wurden bisher mehr als drei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden.

Sollten zwei oder weniger Runden gespielt worden sein, wird das Match nicht gewertet.
Pro Map darf jedes Team eine Unterbrechung in einer Begegnung verursachen, so ist jede weitere Unterbrechung nur mit Erlaubnis des Gegners möglich.

2.1.2 Verbindungsabbrüche durch Disconnects
Sollte ein Teilnehmer den Server mit Ankündigung absichtlich verlassen und nicht bis zum Ende der laufenden Runde wieder auf dem Server erscheinen, so gilt Regelung 2.1.1. Die Ankündigung muss dabei für die gegnerische Partei erkenntlich sein.
Verlässt ein Teilnehmer den Server hingegen absichtlich ohne Ankündigung, wird dies als absichtlicher Spielabbruch gewertet. In Teamturnieren und Teamladders muss das Spiel nach Regel der Teilnehmerzahl fortgeführt werden. Ein Pausieren ist nicht möglich.

2.2 Spielerauswechslungen
Es ist gestattet einen Spieler während eines Matches auszuwechseln, wenn folgendes Kriterium erfüllt ist:

  • Der einwechselnde Spieler muss mit eingetragenen Gameaccount (EA-ID) im Team gemeldet und spielberechtigt sein.
  • Nach jeder Runde hat das Team die Möglichkeit Spieler zu wechseln. Dabei wird dem gegnerischen Team dies per Ingamechat signalisiert. Bis zum Restart der neuen Runde, dürfen Auswechselungen maximal 10 Minuten dauern.

Sollte ein Spieler gewechselt werden, ist ein normaler Status Screenshot anzufertigen. Diese Screenshots sind nur auf Anfrage eines Admins vorzulegen.

2.3 Spielunterbrechungen
Sollte das Spiel innerhalb eines Matches durch einen Serverabsturz unterbrochen werden und es wurde bisher eine Runde vollständig gespielt, zählt diese bis dahin gespielte Runde. Sollte die erste Runde noch nicht vollständig gespielt worden sein, wird das Match von vorne beginnen.

2.4 Verlassen des Servers
Sollte ein Teilnehmer den Server vor Spielende vorsätzlich verlassen und erscheint nicht innerhalb der 10 Minutenfrist wieder, wird das Spiel als Spielabbruch gewertet und mit Strafpunkten geahndet. Wurden bisher zwei Runden gespielt, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Außerdem werden die restlichen Runden dem auf dem Server verbliebenen Team angerechnet.

3. Matchablauf (Allgemein)
Die Matches sind grundsätzlich zum angesetzten Spieltermin zu absolvieren.

3.1 Match
Das Match wird auf der vereinbarten Map gespielt. Insgesamt sind 4 Runden zu spielen. Dabei spielt jedes Team abwechselnd den Defender und den Angreifer (Verteidiger-Angreifer-Verteidiger-Angreifer). Nach jeder gespielten Runde erfolgt ein Wechsel. Nach dem Signalisieren(Ready) beider Teams, wird ein Restart vollzogen und die Runde beginnt.

3.2 Matchwertung
Pro Match zu spielende Runden: 4

Runde 1 Team A Attacker - Team B Defender
Runde 2 Team A Defender - Team B Attacker
Runde 3 Team A Attacker - Team B Defender
Runde 4 Team A Defender - Team B Attacker

Anwendung im Turnier nach Relevanz sortiert:

  • Primär gewinnt das Team, welches  beide Objekte (M-Coms) abgeschlossen hat.
  • Hat ein Team mehr Objekte abgeschlossen als das andere Team, gewinnt das Team mit mehr abgeschlossenen Objekten.
  • Sollte bei ein und dem selben Objekt ein Gleichstand erfolgen, so wird die dafür benötigte Zeit  (Attacker-Zeit) gewertet. Das schnellere Team gewinnt die Runde.

3.3 Matchmedia Screenshots
3.3.1 Matchmedia Screenshots
Es besteht für beide Parteien grundsätzlich die Pflicht ein Ingame Screenshot pro Runde in den Matchdetails hochzuladen. Es reicht, wenn ein Team die Screenshots hochlädt. Im Protestfall sollten beide Teams Screenshots zur Hand haben. Das Einlegen eines Protestes bei unvollständigen Ingame Screenshots ist nicht möglich.
In Turnieren müssen alle erforderlichen Ingame Screenshots sofort nach dem Matchende in den Matchdetails eingetragen werden.
Sollten die Ingame Screenshots nicht vollständig innerhalb der vorgegebenen Frist hochgeladen werden, werden beide Teams bestraft.

 

3.3.2 Matchmedia Records
Zum Nachweis eventueller Regelverstöße sind die Spieler verpflichtet, durch externe Anwendungen (wir empfehlen MSI Afterburner) eigene Records anzufertigen und diese Records an das Battlefield 3-Admin Team weiterzuleiten.
Zur Vermeidung von Betrug  und Manipulation muss umgehend nach dem Start der Aufzeichnung im Ingame-Chat das Datum und die Match-ID als Mitteilung festgehalten werden.
Folgende MSI Afterburner-Einstellung ist als Mindestwert zu verwenden:

  • Quality / Qualität: 50 %
  • Frame size / Frame Größe: 1/2 Frame
  • Framerate: 30 FPS

3.4 Aufbewahrung spielbezogener Daten
Alle spielbezogenen Dateien, wie z. B. Screenshots, müssen als Original 14 Tage lang aufbewahrt werden und sind auf Nachfrage eines Admins bereitzustellen. Screenshots sind ohne Nachfrage unverzüglich auf der 4PL Seite hochzuladen. Eine Manipulation der Dateien ist verboten. Die Benennung von spielbezogenen Dateien hat eindeutig zu sein.

3.5 Kicks von Gegenspielern
Sollte in einem Spiel ein Gegenspieler absichtlich vom Server geworfen werden, wird dies mit 3 Strafpunkten geahndet. Ob Teile des Matches oder das gesamte Match dabei wiederholt werden müssen, entscheidet die Ligaleitung je nach vorliegendem Fall.

4. Server-Einstellungen
Es muss immer mit der aktuellen Serverversion gespielt werden. Bei einer unerlaubten Manipulation am Server, wird der Serversteller zur Verantwortung gezogen, sollte die Ursache für diese Manipulation nicht zweifelsfrei bei einem anderen liegen. Bei Teamspielen bedeutet das, dass jeder auf dem Server anwesende Spieler aus dem Team des Serverstellers zur Verantwortung gezogen wird und mit Strafpunkten belegt werden kann.

Das Team welches auf der linken Seite der Spielpaarung steht, bekommt die Serverdaten zur Bedienung des mit gestarteten 4PL Servers.

4.1 Serverprogramme
Folgende Programme für die 4PL Serversteuerung sind ratsam:

4.2 Maps
Es dürfen nur die offiziellen Maps ausgewählt werden.

4on4 Squad Rush:
Grand Bazaar
Teheran Highway
Caspian Border
Seine Crossing
Operation Firestorm
Damavand Peak
Noshahar Canals
Kharg Island
Operation Metro
Strike At Karkand
Wake Island
Gulf Of Oman
Sharqi Peninsula

4.3 Serversettings
Der Server muss beim Match mit den entsprechenden Settings und Passwort laufen. Die korrekten Settings sind vor dem Spielbeginn zu überprüfen. Sollten falsche Einstellungen erst während des laufenden Matches auffallen, muss das Match mit den aktuellen Settings zu Ende gespielt werden. Folgende Serversettings sind auf den 4PL-Servern eingestellt und müssen für Spiele auf eigenen Gameservern übernommen werden.
#punkbuster.false
vars.ranked false
vars.allUnlocksUnlocked true
vars.gamePassword ******
vars.friendlyFire true
vars.noInteractivityTimeoutTime 0
vars.autoBalance false
vars.killCam false
vars.miniMap true
vars.3dSpotting true
vars.miniMapSpotting true
vars.3pCam true
vars.vehicleSpawnAllowed true
vars.vehicleSpawnDelay 100
vars.bulletDamage 100
vars.nameTag true
vars.regenerateHealth true
vars.roundRestartPlayerCount 1
vars.roundStartPlayerCount 4
vars.onlySquadLeaderSpawn false
vars.soldierHealth 100
vars.hud true
vars.playerManDownTime 100
vars.playerRespawnTime 100
vars.allUnlocksUnlocked true
vars.ranked false
vars.teamKillCountForKick 0
vars.teamKillValueForKick 0
vars.teamKillValueIncrease 0
vars.teamKillValueDecreasePerSecond 0

4.4 Serverprobleme
Sollte es während des Matches zu Serverproblemen kommen, muss nach einem Ausweichserver gesucht, oder bei Verfügbarkeit ein von der 4Players Liga zur Verfügung gestellter 4Netplayers Server genutzt werden. Sollte der Spielbetrieb auch dort nicht möglich sein, kann das Match zu einem späteren Zeitpunkt beendet werden. Siehe Regel Spielunterbrechungen.

5. Anti-Cheat
Jeder Spieler hat selbstverantwortlich dafür Sorge zu tragen, dass er Punkbuster in der aktuellesten Version installiert hat und dass das Anticheat-Tool ordnungsgemäß funktioniert.

6. Abmachungen
Teilnehmer können vor Spielbeginn Detailfragen zu dem Match mit dem Gegner vereinbaren. Absprachen zwischen den beiden Teilnehmern müssen in den Matchkommentaren oder in der Matchlobby aufgelistet und von der Gegenseite eindeutig bestätigt werden. Hierzu ist ein Screenshot vom Chatfenster der Matchlobby und der 4PL-Uhrzeit anzufertigen. Ist dies nicht der Fall, kann auch kein Support durch einen Admin der 4Players Liga geleistet werden.

Folgende Änderung benötigt die Zustimmung beider Parteien:

  • Mapänderungen, nachdem bereits die Maps festgelegt wurden

Eine Zustimmung zu solch einer Änderung darf nicht an eine Bedingung geknüpft werden.

7. Proteste/Verbotene Handlungen
Alle Arten von unfairen oder spielbeeinträchtigenden Handlungen sind verboten. Dazu zählt die unfaire Vorteilsverschaffung (Cheaten), aber auch das Ausnutzen von Karten- oder Spielfehlern (Bugs). Sollten Bugs hier nicht aufgeführt sein, entscheidet ein 4PL Admin, ob dieser Bug spielentscheidend gewesen sein kann und ob Strafpunkte vergeben werden, das Match gelöscht wird oder wiederholt werden muss.

  • Das Verwenden von Waffen mit Taclight-Aufsätzen ist verboten
  • Das Benutzen von IRNV ist verboten
  • Das Verwenden der M320 ist verboten (Ausnahme: M320 mit Smoke)

Wenn Probleme während eines Matches auftauchen, teilt man diese der gegnerischen Partei mit und füllt anschließend nach dem Match einen ausführlichen Protestbericht aus. Nach einem Match hat man 15 Stunden Zeit einen Protest einzureichen. Sollte die Frist verstreichen, sind Proteste ungültig.
Die gegnerische Partei hat nach Aufforderung eines 4PL Admins 15 Minuten Zeit sich zu möglichen Vorwürfen zu äußern. Sollte keine Reaktion kommen, verfällt der Anspruch auf Richtigstellung und ein 4PL Admin entscheidet anhand der vorliegenden Fakten.
Pro Match darf nur ein Protest eröffnet werden.

8. Matchkorrektur bei Cheatdetection
Wird ein Teilnehmer des Cheatens überführt, wird die Wertung aller Matches die Er, bzw. sein Team mit seiner Beteiligung gewonnen hat, ab dem Zeitpunkt des Matches, in dem der Teilnehmer überführt wurde, revidiert.
Die 4Players Liga behält sich vor, auch weitere Matches zu löschen.

9. Strafpunktekatalog
Wenn Spieler sich in einer Liga zum gemeinsamen Spiel treffen, ist es unabdingbar, dass es gewisse Regeln und auch Konsequenzen für Verstöße gegen die Regelungen gibt.
In unserem Strafpunktekatalog führen wir die wichtigsten Verstöße auf und erklären auch, wie viel Strafpunkte zu welcher Konsequenz führen. Damit einem Spieler ein Fehltritt nicht auf ewig nachhängt, verjähren vergebene Strafpunkte nach einem gewissen Zeitraum und sind dann vergeben und vergessen. Maximal kann ein Spieler oder Team bis zu 6 Strafpunkte pro Spiel erhalten. Wird ein Spiel durch die Vergehen entscheidend beeinflusst, kann das zu einer Nicht-Wertung des Ergebnisses führen.
Hier geht es zum Strafpunktekatalog.

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